AZIONE URTO

Ue: le valute virtuali nei videogiochi "ingannano i consumatori", richiesta indagine

L'organizzazione dei consumatori dell'Unione europea sostiene che tale pratica neghi i diritti di chi usa i videogiochi, colpendo soprattutto i bambini

© Ufficio stampa

La dipendenza da gaming è ormai attestata da diverse organizzazioni e riconosciuta in numerosi Paesi, i cui governi non hanno esitato a prendere provvedimenti per cercare di contrastarne e limitarne gli effetti. Molti, tuttavia, sostengono che questa dipendenza venga alimentata dagli stessi creatori di videogiochi, che invogliano anche ad acquisti smodati i propri utenti. Richiesta un'indagine alla Commissione Ue.

L'Organizzazione europea dei consumatori (BEUC), infatti, ha presentato una denuncia alla Commissione Ue e alla rete di autorità per la tutela dei consumatori (CPC-Network), chiedendo di avviare un'indagine sull'uso delle valute premium nei videogiochi.

La pubblicazione intitolata Game Over, redatta da BEUC e da organizzazioni affiliate di 17 Paesi, si concentra sulle "pratiche sleali delle principali aziende sviluppatrici e produttrici di videogiochi che si occupano di titoli come Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft e Clash of Clans". L'organizzazione sostiene che le valute premium in-game "stiano violando le leggi dell'UE sulla protezione dei consumatori" e che "massimizzino la spesa dei consumatori".

Il lavoro del gruppo si è concentrata su quattro affermazioni chiave, sulle quali la Comunità Europea dovrà indagare: la prima sostiene che i consumatori "non possono vedere il costo reale degli articoli digitali, portando a spese eccessive". La seconda che le affermazioni degli sviluppatori "secondo cui i giocatori preferiscono le valute premium in-game sono sbagliate". La terza sostiene che i consumatori "si vedono spesso negati i loro diritti quando utilizzano le valute premium dei giochi" a causa di "condizioni inique che favoriscono gli sviluppatori dei videogiochi".

La quarta, non meno importante, riguarda i bambini, i quali secondo il gruppo sono "ancora più vulnerabili a queste tattiche di manipolazione", indicando i dati che suggeriscono che i bambini in Europa spendono in media 39 euro al mese per gli acquisti in-game. "Un'analisi di 50 dei videogiochi più giocati nel 2023 mostra che 21 di essi (42%) includono valute premium", afferma l'organizzazione. "Di questi, otto hanno una classificazione di età pari o inferiore a 12 anni".

Il gruppo di lavoro ha sottolineato inoltre come i problemi segnalati vadano bene oltre i videogiochi e si applichino anche ai social media e ad altri mercati. "È essenziale una migliore applicazione del quadro normativo sui consumatori nel settore dei videogiochi e un'ulteriore regolamentazione nei prossimi anni".

Il gruppo invita ad avviare un'azione coordinata per l'applicazione della legge e a pubblicare una posizione comune, chiedendo così di porre fine alle pratiche commerciali sleali. "I consumatori hanno bisogno di piena trasparenza sul prezzo degli oggetti virtuali al momento dell'acquisto. Gli acquisti nel gioco dovrebbero sempre essere indicati in valuta reale", si legge. "Ci aspettiamo che i diritti dei consumatori nel mondo virtuale rimangano gli stessi di quelli nel mondo reale, compresi il diritto di recesso e i diritti di garanzia legale".