Il settore dei videogiochi è stato uno dei pionieri nella rappresentazione di genere e le ultime uscite mostrano come l'attenzione a questo fattore sia in continua crescita. Un report sullo stato dell'inclusione della comunità LGBTQIA+ nell'industria videoludica, tuttavia, ha rivelato come sebbene un numero sempre maggiore di utenti si identifichi come tale, la rappresentazione in personaggi e storie resta carente.
GLAAD, un gruppo no-profit per la difesa della comunità LGBTQIA+, ha pubblicato il suo primo rapporto sull'inclusione in collaborazione con Nielsen Games, da cui emerge che il 17% dell'utenza di età compresa tra i 13 e i 55 anni si identifica come LGBTQIA+, con un aumento significativo rispetto al 10% dichiarato in un'analisi simile nel 2020 e nel 2022.
Secondo lo studio, questo numero è destinato ad aumentare negli anni a venire, dato che il 23-28% delle persone sotto i 35 anni che giocano ai videogame si identifica come LGBTQIA+ e quasi un membro su cinque della Generazione Z (non solo chi utilizza i videogiocatori) dichiara di essere gay, bisessuale o transgender. Tuttavia, la maggior parte dei videogiochi risulta ancora carente di personaggi o trame dedicate alla comunità LGBTQIA+, e quelli inclusivi costituiscono solo il 2% delle librerie digitali totali disponibili su console Xbox, PlayStation e Nintendo.
Lo studio ha rilevato che Nintendo eShop ha il minor numero di giochi con contenuti LGBTQIA+ (50), seguito da PlayStation Store (90), Xbox Games Store (146) e Steam (2.302), anche se il numero scende a poco più di un migliaio se si filtrano i giochi con "contenuti sessuali per soli adulti".
Nel contesto più ampio dell'intrattenimento, GLAAD ha rilevato che l'industria videoludica è in ritardo rispetto alla pubblicità (il 3% degli annunci esaminati nell'indice di visibilità pubblicitaria della GLAAD includeva una rappresentazione LGBTQIA+), alle produzioni televisive in prima serata (il 10,6% delle serie sceneggiate nella stagione 2022/23 conteneva un personaggio LGBTQIA+ in ruoli ricorrenti) e ai film realizzati dai primi dieci distributori globali (il 28,5% dei quali include un personaggio LGBTQIA+).
L’associazione ha affermato che l'utenza queer è 1,4 volte più propensa a comprare un gioco con un personaggio in cui identificarsi, che il 29% del popolo giocante vorrebbe che ci fossero più storie LGBTQIA+ di rilievo nei giochi e che il 70% del pubblico LGBTQIA+ (così come il 46% degli utenti non LGBTQIA+) è meno incline ad acquistare un gioco se contiene un numero eccessivo di stereotipi dannosi sulla comunità gay o transgender.
"Le case produttrici di videogiochi hanno evitato di creare un maggior numero di giochi con personaggi LGBTQIA+ centrali, perché hanno ritenuto che la maggior parte del pubblico dei videogiochi non fosse interessata o rifiutasse apertamente tali giochi", si legge in un comunicato diramato da GLAAD. "Tuttavia, la nostra ricerca ha rilevato che la presenza di giochi con personaggi LGBTQIA+ in ruoli centrali non farebbe alcuna differenza per la maggioranza dei giocatori non LGBTQIA+".