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PlayStation continua a crescere: Sony celebra il successo di PS VR2

Il visore per la realtà virtuale della casa giapponese supera i numeri dell'originale PlayStation VR: il futuro, però, passa dai giochi "live service"

Ufficio stampa

È un momento positivo per Sony, che in attesa del nuovo evento PlayStation Showcase previsto per le prossime ore, ha fornito alcuni aggiornamenti sugli ultimi risultati finanziari: la casa nipponica ha svelato che PlayStation VR2, il visore per la realtà virtuale di PlayStation 5, ha registrato vendite superiori dell'8% rispetto all'originale PlayStation VR nelle prime sei settimane dalla distribuzione sul mercato.

Si tratta di un risultato importante che, in un certo senso, mette a tacere le indiscrezioni degli ultimi giorni, che etichettavano il nuovo headset per la realtà virtuale giapponese come un potenziale "flop" a causa del suo prezzo di vendita elevato.

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Sony ha confermato che la risoluzione dei problemi nella catena di montaggio di PlayStation 5, che ha causato la carenza di scorte nei primi due anni di vita della console di ultima generazione, ha permesso all'azienda di fornire con maggior costanza nuove unità nei punti vendita di tutto il mondo. La disponibilità costante di PS5 ha contribuito al successo del visore per la realtà virtuale PS VR2, che nelle prime sei settimane dal debutto ha fatto meglio dell'headset di PlayStation 4 nonostante il prezzo sensibilmente superiore.

L'azienda continua a puntare sul mercato VR e promette nuove esperienze coinvolgenti come Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord, Beat Saber, Crossfire: Sierra Squad, Resident Evil 4 VR, Synapse, The Foglands, Green Hell VR e Behemoth: è lecito attendersi che nuovi progetti in realtà virtuale siano svelati durante l'evento PlayStation Showcase che si terrà questa sera, e non si esclude che i team first-party della scuderia PlayStation possano svelare altri progetti di primo piano basati su alcuni dei marchi più importanti di Sony.

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Sony punta a far crescere il suo ecosistema in ogni direzione possibile: oltre all'hardware, che ha arricchito il mondo di PlayStation 5 con un controller professionale come DualSense Edge e il succitato visore per la realtà virtuale PlayStation VR2, l'azienda giapponese ha realizzato alcuni prodotti studiati specificatamente per la sua console ammiraglia come i tv Bravia XR con pannelli OLED e le periferiche per PC della linea INZONE, allargando gli orizzonti verso altri settori dell'intrattenimento digitale.

Dopo il film dedicato alla serie Uncharted, il colosso ha fatto registrare un importante successo con l'adattamento televisivo di The Last of Us e si prepara a bissare il risultato con il nuovo lungometraggio di Gran Turismo e le serie televisive di God of War e Horizon. L'obiettivo è di sfruttare la popolarità dei franchise più famosi per espandersi ulteriormente e di reinvestire gli introiti per la creazione di nuove proprietà intellettuali per continuare ad alimentare le vendite di PlayStation 5.

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In tal senso, la strategia per il futuro vede un grosso investimento da parte di Sony verso il filone dei giochi "live-service": dopo le acquisizioni di Bungie, Firewalk Studios e Haven, la società di Tokyo punta ad affiancare a esperienze single-player come Death Stranding, Ghost of Tsushima, Ratchet & Clank e Returnal (e ai già citati franchise più famosi) una serie di progetti in continua evoluzione che rappresenteranno il 60% del modello di business di Sony entro l'anno fiscale 2025.

Ciò non significa che i team PlayStation Studios smetteranno di dedicarsi a esperienze single-player (che, nell'anno fiscale 2019, rappresentavano l'88% del business di PlayStation, contro il 45% dell'anno fiscale attuale) come l'imminente Marvel's Spider-Man 2, ma che i nuovi investimenti stanziati da Sony garantiranno un numero ancora superiore di progetti, la cui maggioranza sarà appunto di tipo "live service".

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È lecito credere che l'evento PlayStation Showcase possa fornire un primo assaggio di questa strategia, come il gioco multiplayer di The Last of Us realizzato da Naughty Dog, svelando la direzione intrapresa da Sony per aggredire il mercato dei "Game as a Service".

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