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Le idee pazze di Joust, il videogioco anni '80 di Atari

Bando alle astronavi: i nemici si combattono cavalcando... degli struzzi

Ufficio stampa

Pensate a quanto può essere lunga e complessa oggi la fase d'ideazione di un videogame, tra progetto, stesura della trama e via dicendo. Nei primi anni ‘80 le cose funzionavano in modo decisamente diverso e anche un semplice concetto, come una rana che attraversa la strada o un disco giallo che mangia pillole, poteva rapidamente tramutarsi in un gioco di successo.

Nel caso del qui presente Joust l’idea in questione è pressapoco “Cavalieri che duellano a cavallo di grossi uccelli”: è proprio così che, nel 1982, Atari e Williams Electronics partoriscono questo divertente videogame.

Reduce dal grande successo di Defender - trattato in precedenza in questo articolo - Williams Electronics va infatti a caccia di nuove idee e le trova in John Newcomer, un progettista di giocattoli ansioso di lavorare su un medium nuovo e promettente come i videogame. Costretto a progettare un gioco che funzionasse bene sull’hardware - appunto - di Defender e ispirato dagli uomini alati del film Flash Gordon, Newcomer getta rapidamente le basi per un gioco in cui dei cavalieri a cavallo di creature alate si sfidano in semplici arene. Nasce così un videogame concettualmente semplice ma immediatamente divertente in cui controlliamo uno di questi cavalieri e il suo fidato destriero-struzzo (capace, per qualche motivo, di svolazzare), impegnato a ripulire ogni livello dai nemici presenti per poi passare al successivo.

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L’idea di usare dei cavalieri al posto delle classiche astronavi tanto di moda nei videogame di quegli anni ha anche fornito importanti spunti per il gioco: il sistema di controllo, ad esempio, prevede un pulsante per dare dei colpi d’ala e far svolazzare i personaggi, offrendo così spostamenti meno precisi ma decisamente più realistici e, soprattutto, buffi e divertenti. Analogamente l’assenza di armi da fuoco ha spinto il team di sviluppo a implementare il metodo di eliminazione dei nemici basato sul saltare loro in testa, un'idea effettivamente rivoluzionaria che sarebbe poi stata usata da decine di altri giochi.

Infine, su richiesta di Williams e del distributore Atari, il gioco avrebbe dovuto includere una modalità cooperativa per due giocatori, una soluzione decisamente inusuale all’epoca: ecco dunque entrare in gioco un secondo cavaliere, stavolta a cavallo di una cicogna, così da differenziarlo bene anche graficamente dal suo collega. I due giocatori cooperano per eliminare i nemici ma al tempo stesso devono stare attenti a non eliminarsi per errore fra loro. Tutto questo crea un gameplay frenetico e teso che risulta divertente ancora oggi. Da notare che la scheda del gioco include uno slot per batterie stilo utili per conservare i punteggi anche quando il cabinato viene spento, altra interessante novità particolarmente importante in un periodo in cui la caccia agli high-score era frenetica.

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Gli sforzi creativi di Newcomer furono ripagati da un ottimo successo del gioco nelle sale giochi di tutto il mondo e questo ovviamente portò anche alla produzione di versioni di Joust per sistemi da casa, a partire dalle piattaforme Atari: ecco dunque arrivare le conversioni del gioco su Atari 2600, 5200 e 7800. Importante notare che il gioco fu anche convertito per Nintendo NES dal compianto Satoru Iwata in persona, ex presidente di Nintendo, che poi rielaborò il concetto per creare, nel 1984, l’acclamato Balloon Fight, uno dei titoli di maggior successo per la console a 8 bit di Nintendo.

Sebbene non sia arrivato ufficialmente sui computer a 8 bit dell’epoca, Joust ispirò una grande quantità di videogame simili che tentarono di cavalcarne l’onda (o meglio, lo struzzo) come lo spudorato Jouste per Commodore 64 o Space Joust per Vic-20. Appena un paio di anni fa sbucò su Internet la versione ufficiale per Commodore 64 sviluppata direttamente da Atari Games e mai pubblicata: un peccato, data la sua eccellente qualità.

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Joust stesso ricevette invece un seguito intitolato Joust 2: Survival of the Fittest, uscito solo in sala giochi nel 1986 e purtroppo incapace di replicare il successo del predecessore, nonostante la sua buona qualità. Come ultima nota, a causa di un bug introdotto pochi giorni prima della sua pubblicazione, Joust fu anche uno dei primi videogame a richiedere una “patch” correttiva: Williams Electronics fu infatti costretta a correggere il codice del gioco e a fornire una ROM aggiornata ai distributori, che così “sistemarono” i cabinati.

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