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Youth for Love, il videogame per combattere il bullismo

Da un programma educativo integrato nasce un videogioco per contrastare la violenza tra adolescenti

IGN

L'arrivo della pandemia di Covid-19 ha contribuito a stravolgere le vite e la salute mentale di milioni di adolescenti, enfatizzando un problema già presente in molte situazioni: sono numerosi, infatti, i focus group che hanno identificato nei più giovani un crescente livello di rabbia repressa che richiede spesso e volentieri l'uso di strumenti inediti per permettere a genitori ed educatori di approcciarsi al problema.

Tra questi strumenti, anche i videogiochi possono rappresentare un valido aiuto per far breccia nelle barriere invalicabili che molti giovani ergono come meccanismo di difesa: non sorprende, in tal senso, che molte aziende stiano cercando proprio attraverso i videogame di combattere bullismo e violenza tra pari nel tentativo di sensibilizzare gli adolescenti.

È il caso di Youth for Love - The Game, un webgame concepito come parte di un programma educativo integrato sviluppato nell'ambito del progetto europeo Youth for Love 2: si tratta essenzialmente di un gioco free-to-play da vivere in single-player, in compagnia di un amico o persino in gruppo, grazie alla presenza di attività educative che coinvolgono un cast composto da diciotto personaggi (incluse sei new entry del calibro di Andy, Lisa, Mark, Robert, Stef e Sabine) che, con le loro storie, permettono di mostrare come gli elementi che caratterizzano le identità sociali e politiche di ogni individuo debbano essere valorizzate e non strumentalizzate al fine di giustificare discriminazioni o atti di violenza.

Accompagnando i protagonisti nelle attività quotidiane, il giocatore potrà plasmare la storia attraverso un sistema di decisioni e conseguenze (con tanto di bivi narrativi) che tenta di replicare le possibili situazioni vivibili nel contesto scolastico (e non solo), plasmando la storia dei personaggi e prendendo delle scelte che potrebbero trasformarsi in veri episodi di violenza e bullismo. Lo scopo è di sensibilizzare il giocatore, permettergli di riconoscere le dinamiche e i fenomeni di violenza tra pari e di capire come gestire queste situazioni e reagire applicando le competenze acquisite.

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"Con il sensibile aumento nell’utilizzo dei mezzi digitali sono emersi fenomeni nuovi tra adolescenti, come lo zoombombing, il catfishing, gli assembramenti organizzati online e le baby gang virtuali, così oggi la nostra sfida è quella di prevenire e combattere la violenza in tutte le sue forme e sviluppare anche strumenti educativi che supportino i giovani nel riconoscerne i segnali e reagire in maniera costruttiva integrando anche la dimensione online, ma che parlino la loro lingua", racconta Mariasole Piccioli, responsabile di Action Aid.

" Un serious game permette di farlo perché inserisce un obiettivo educativo a un gioco, favorendo l’utilizzo di un linguaggio più vicino a chi lo utilizza e mantenendo al contempo una base formativa che si appoggia sulla naturale predisposizione al gioco, alla sfida e al divertimento dell’essere umano. In più favorisce, ad esempio con la simulazione o lo storytelling, la riflessione in autonomia o in gruppo con l’identificazione nel protagonista o nei personaggi della storia". Oggi il progetto è stato utilizzato da oltre 200 istituti scolastici e più di 600 docenti della penisola italiano, coinvolgendo oltre 16mila giocatori in tutta Europa.

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