L'arrivo della pandemia di Covid-19 ha contribuito a stravolgere le vite e la salute mentale di milioni di adolescenti, enfatizzando un problema già presente in molte situazioni: sono numerosi, infatti, i focus group che hanno identificato nei più giovani un crescente livello di rabbia repressa che richiede spesso e volentieri l'uso di strumenti inediti per permettere a genitori ed educatori di approcciarsi al problema.
Tra questi strumenti, anche i videogiochi possono rappresentare un valido aiuto per far breccia nelle barriere invalicabili che molti giovani ergono come meccanismo di difesa: non sorprende, in tal senso, che molte aziende stiano cercando proprio attraverso i videogame di combattere bullismo e violenza tra pari nel tentativo di sensibilizzare gli adolescenti.
È il caso di Youth for Love - The Game, un webgame concepito come parte di un programma educativo integrato sviluppato nell'ambito del progetto europeo Youth for Love 2: si tratta essenzialmente di un gioco free-to-play da vivere in single-player, in compagnia di un amico o persino in gruppo, grazie alla presenza di attività educative che coinvolgono un cast composto da diciotto personaggi (incluse sei new entry del calibro di Andy, Lisa, Mark, Robert, Stef e Sabine) che, con le loro storie, permettono di mostrare come gli elementi che caratterizzano le identità sociali e politiche di ogni individuo debbano essere valorizzate e non strumentalizzate al fine di giustificare discriminazioni o atti di violenza.
Accompagnando i protagonisti nelle attività quotidiane, il giocatore potrà plasmare la storia attraverso un sistema di decisioni e conseguenze (con tanto di bivi narrativi) che tenta di replicare le possibili situazioni vivibili nel contesto scolastico (e non solo), plasmando la storia dei personaggi e prendendo delle scelte che potrebbero trasformarsi in veri episodi di violenza e bullismo. Lo scopo è di sensibilizzare il giocatore, permettergli di riconoscere le dinamiche e i fenomeni di violenza tra pari e di capire come gestire queste situazioni e reagire applicando le competenze acquisite.
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"Con il sensibile aumento nell’utilizzo dei mezzi digitali sono emersi fenomeni nuovi tra adolescenti, come lo zoombombing, il catfishing, gli assembramenti organizzati online e le baby gang virtuali, così oggi la nostra sfida è quella di prevenire e combattere la violenza in tutte le sue forme e sviluppare anche strumenti educativi che supportino i giovani nel riconoscerne i segnali e reagire in maniera costruttiva integrando anche la dimensione online, ma che parlino la loro lingua", racconta Mariasole Piccioli, responsabile di Action Aid.
"Un serious game permette di farlo perché inserisce un obiettivo educativo a un gioco, favorendo l’utilizzo di un linguaggio più vicino a chi lo utilizza e mantenendo al contempo una base formativa che si appoggia sulla naturale predisposizione al gioco, alla sfida e al divertimento dell’essere umano. In più favorisce, ad esempio con la simulazione o lo storytelling, la riflessione in autonomia o in gruppo con l’identificazione nel protagonista o nei personaggi della storia". Oggi il progetto è stato utilizzato da oltre 200 istituti scolastici e più di 600 docenti della penisola italiano, coinvolgendo oltre 16mila giocatori in tutta Europa.