Disponibile da oggi su Nintendo Switch, Mario + Rabbids: Sparks of Hope è davvero un gioco imperdibile, capace di coniugare la sua anima strategica con una formula accessibile, divertente e ironica, che pur stravolgendo le meccaniche del primo capitolo riesce nell’impresa di rendere l'esperienza ancora più interessante agli occhi di un pubblico molto più vasto.
Ma come è stato raggiunto questo equilibrio? Per scoprirlo, Tgcom24 e Mastergame hanno visitato la nuova sede di Ubisoft Milano in occasione dell’evento di lancio del gioco, parlandone con alcune tra le figure di spicco dello studio.
UN PO’ DI STORIA - Mario + Rabbids: Sparks of Hope non è arrivato per caso, ma è figlio di quasi 25 anni di storia. A ricordarlo è Davide Migliavacca, Managing Director dello studio, che milita tra le fila di Ubisoft Milano sin dal principio, dal 1998.
Questo imprinting storico non è solo una medaglia al valore, come indicato dal curioso dettaglio presente sul timer della LS ARC (l’astronave a forma di lavatrice presente nel gioco), che indica le date di fondazione di Nintendo, Ubisoft Parigi e Ubisoft Milano, ma è soprattutto un valore in termini di esperienza e di visione. "Noi ci siamo sempre stati, ma fino a Mario + Rabbids Kingdom Battle in pochi conoscevano la nostra esistenza", ci racconta Cristina Nava, Senior Associate Producer, nonché uno dei membri storici dello studio.
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Ubisoft Milano c’è sempre stata, è vero, e ha dato il suo contributo a tanti titoli di successo, svolgendo un ruolo centrale per la crescita della serie di Just Dance, quando a Milano si creavano, registravano e digitalizzavano tante delle coreografie presenti nel gioco, ma non solo. L'azienda, infatti, ha collaborato come studio di supporto anche alla realizzazione di grandi produzioni internazionali, come Assassin’s Creed IV: Black Flag, gli episodi Rogue e Liberation, o Ghost Recon Wildlands.
Tutto questo finché non c’è stata la possibilità di proporre qualcosa di proprio. "In una piccola stanza della vecchia sede, io e altri cinque designer ci siamo chiusi dentro per tre settimane e abbiamo tirato fuori idee per cinque giochi diversi", racconta Davide Soliani, Creative Director dello studio. Tra queste idee, c’è anche Mario + Rabbids Kingdom Battle. Una volta avuta l’idea, però, vanno convinte sia la sede centrale di Ubisoft, sia Nintendo. Come farlo? "Per presentarlo a Ubisoft, abbiamo immaginato che il gioco esistesse già e abbiamo realizzato un poster con i personaggi e le atmosfere di gioco", continua Soliani.
A Parigi ci credono, ma a quel punto va convinta Nintendo a rendere possibile questo strano e bizzarro incrocio tra i folli Rabbid e alcune delle icone pop più importanti del mondo dei videogiochi. Quando chiediamo se, all’epoca, ci fosse un piano B se Nintendo avesse detto no, Cristina Nava ci risponde: "No, per noi quel gioco è sempre stato Mario + Rabbids".
In poche settimane Ubisoft Milano crea un prototipo, lo presenta a Nintendo, e Shigeru Miyamoto (il creatore di Super Mario) ne rimane affascinato: il resto è storia. Nel 2017 tutti ricordano, sul palco dell’E3, la fiera più importante dei videogiochi, l’annuncio del gioco da parte di Yves Guillemot, CEO di Ubisoft, proprio in compagnia di Miyamoto, davanti a un Davide Soliani visibilmente commosso per aver raggiunto il sogno di una vita. Il suo, certo, ma anche di tutta Ubisoft Milano.
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UN NUOVO GIOCO, NON UN SEQUEL - A distanza di cinque anni è arrivato Mario + Rabbids: Sparks of Hope, che sulla carta è un seguito diretto di Kingdom Battle, eppure cambia completamente le carte in tavola, con un sistema di combattimento diverso, che abbandona il concetto di scacchiera e diventa più dinamico, e ambientazioni più aperte, con mondi da esplorare.
"È vero, avremmo potuto giocare sul sicuro, inserire qualche personaggio nuovo, mondi aggiuntivi, una storia differente, ma perché avremmo dovuto cambiare il gameplay? Funziona", ci racconta Cristina Nava. "Perché? Ancora me lo chiedo!", continua ridendo, "in realtà, scherzi a parte, siamo sempre i primi a voler sorprendere il pubblico, perché prima di essere sviluppatori siamo giocatori. Nel primo capitolo abbiamo sorpreso tutti lanciando i Rabbid nel mondo di Mario, quindi ora volevamo fare qualcosa di nuovo. E ci siamo chiesti cosa potessimo fare".
La risposta è stata quella di creare mondi diversi, abbandonare il Regno dei Funghi per abbracciare un'intera galassia di pianeti esplorabili, pieni di vita: "Ambizioni cosmiche, insomma", ci racconta Nava. Quest'ambizione non riguarda solo la presentazione del gioco, ma la sua sostanza: da un lato, infatti, come sottolinea Mauro Perini (Art Director dello studio), l’idea è stata quella di creare un vero e proprio "viaggio tra le stelle" in grado di sorprendere e coinvolgere.
Dall’altro l’obiettivo dal punto di vista dell’esperienza di gioco, come racconta Ugo Laviano (Lead Game Designer del gioco) è diventato di "creare un tattico per tutti", ideando un sistema di combattimento non più rigido e legato ai turni, ma che permette di muoversi in tempo reale nelle arene.
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Trovare l’equilibrio non è stato facile e ha richiesto tanti tentativi nel corso degli anni di sviluppo, nella misura in cui il divertimento, secondo Laviano, "sta nel trovare il giusto equilibrio tra libertà e regole. La libertà assoluta, in un gioco, non è divertente, ma dispersiva, mentre la parte divertente sta nelle scelte che possiamo fare per superare un ostacolo".
Ed è così che è nata l’idea d'inserire gli Spark, che non sono soltanto delle creaturine simpatiche da salvare, ma veri e proprio elementi centrali del combattimento che inseriscono dei veri e propri modificatori per personalizzare le abilità dei personaggi e creare combinazioni uniche, tra attacchi elementali e sinergie tra i vari eroi.
Il risultato è un gioco che mantiene la sua componente strategica, ma che riesce a raccontarla in maniera meno schematica e più coinvolgente, anche per chi non è espertissimo del genere. Per raggiungere un pubblico più ampio in Mario + Rabbids: Sparks of Hope, Ubisoft Milano ha deciso di rendere il livello di sfida regolabile: "Abbiamo deciso di seguire una strada diversa e di offrire la stessa libertà del combattimento anche nella gestione della sfida”, racconta Ugo Laviano, “per cui i nostri tre livelli di difficoltà non sono tre etichette standard, ma ogni giocatore può modificare liberamente i parametri che vanno a definire la sfida, come il danno che fanno i nemici o la quantità di energia dei personaggi".
In questo senso le possibilità di scelta sono tante, e si può persino decidere di rendere il proprio team invulnerabile: "Volevamo che un genitore che gioca con i propri figli potesse, volendo, godersi le battaglie e lo spettacolo senza dover affrontare il fallimento. Vogliamo che tutti si godano in libertà il gioco". Al contrario, i giocatori più esperti potranno invece rendere la sfida più complicata.
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UNO SGUARDO AL FUTURO - Se Mario + Rabbids: Kingdom Battle ha rappresentato una sorpresa, Sparks of Hope è la conferma delle capacità del team di Ubisoft Milano. Il gioco è piaciuto tanto alla stampa e alla critica specializzata, e ora deve affrontare il verdetto più importante, quello del pubblico. Quello che resta, per il team italiano di Ubisoft, è la consapevolezza che in questi cinque anni qualcosa è cambiato.
"Certamente abbiamo acquisito una rilevanza che prima non avevamo", racconta Nava, "perché il mondo si è accorto della nostra esistenza, pur essendo qui dal 1998 e avendo fatto collaborazioni importanti. Prima eravamo uno studio tra i tanti, mentre ora siamo quelli che hanno creato Mario + Rabbids, e ha un altro peso. Sicuramente abbiamo avuto più visibilità esterna e più rilevanza interna". Questo discorso vale anche come punto di riferimento sul territorio. “Abbiamo sicuramente un appeal diverso, Mario + Rabbids è un biglietto da visita che spiega esattamente quello che facciamo, e attrarre altri talenti è più semplice di prima”.
E questa sicuramente è una buona notizia per l’industria dei videogiochi nel nostro paese, ancora di più perché se è vero che la serie di Mario + Rabbids è nata in un piccolo ufficio della sede milanese, oggi Sparks of Hope è un gioco che coinvolge due studi principali, quelli di Milano e Paris, e tre secondari, Chengdu, Montpellier e Pune, per un totale di 450 persone al lavoro sul gioco.
Dopo la sorpresa del primo capitolo e la conferma di questo secondo episodio, il futuro è ancora tutto da scrivere, con lo studio che è attualmente impegnato sui contenuti aggiuntivi che vedranno, tra gli altri, anche l’arrivo di una delle icone storiche di Ubisoft, ovvero Rayman. D’altra parte, come dicevamo, l’imprinting storico della serie non è solo una medaglia al valore.