As Dusk Falls è un thriller interattivo ad altissima tensione
Abbiamo giocato i primi due capitoli del gioco di esordio di Interior/Night, un’avventura in stile fotoromanzo interattivo ricca di scelte e momenti drammatici
Abbiamo provato in anteprima As Dusk Falls, un’avventura narrativa che sarà disponibile dal 19 luglio su PC e Xbox, compresa anche nel catalogo di Xbox Game Pass sin dal lancio. Il titolo d’esordio di Interior/Night è una sorta di fotoromanzo interattivo, che si ispira in maniera chiara alle avventure dinamiche di Quantic Dream, come Detroit: Become Human. Non è un caso, visto che Interior/Night è lo studio fondato da Caroline Marchal, che in Quantic Dream è stata lead game designer all’epoca di Heavy Rain e Beyond: Due Anime.
Pur ispirandosi ai giochi dello studio francese, As Dusk Falls presenta una serie di particolarità da non sottovalutare sia stilistiche che strutturali, che in un certo senso radicalizzano ancora di più l’esperienza narrativa, ponendo tantissima enfasi sulle scelte, sulle motivazioni personali, sulle cause e sulle conseguenze a medio e lungo termine.
STORIE DI FAMIGLIA - As Dusk Falls è ambientato nel 1998, per quanto l’incipit narrativo ci mette in chiaro che la storia sia, in parte, un flashback di Zoe Walker, una delle protagoniste. All’epoca è una bambina e si trova in Arizona, in viaggio con la famiglia per trasferirsi nel Midwest, in Missouri. La situazione in macchina non è delle migliori, ci sono storie tese tra i genitori e Vince, il papà, è dovuto sostanzialmente fuggire da Sacramento per una causa con la sua azienda, relativa a un fattaccio di cui, apparentemente, è innocente. Questo evento drammatico ha cambiato la relazione con la moglie Michelle e il clima familiare non è dei migliori. Lungo la strada, durante una discussione, la loro auto viene colpita da un pick-up di un gruppetto di teppisti e finiscono al Two Rock Motel per capire come proseguire il viaggio.
Quella dei Walker, però non è l’unica storia del gioco, perché su quel pick-up ci sono Jay Holt e i suoi fratelli, che stanno andando a rapinare la casa di uno sceriffo di contea. La situazione degenere e costringe i fratelli a una rocambolesca fuga che, guarda caso, porta al Two Rock Motel. Lì, i tre ragazzi si troveranno braccati dalla polizia e dovranno scegliere come gestire una situazione di crisi, con tanto di ostaggi. Il gioco, ovviamente, intreccia queste due storie.
Nei primi due capitoli, ognuno dei quali costituito da una manciata di scene, abbiamo vestito i panni di Jay e di Vince, ma nel corso dell’avventura anche Zoe sarà tra i personaggi giocabili, in una storia che è si incentrata sul dramma di quella notte in Arizona, ma che ci porterà a vivere eventi del passato e anche del “futuro” dei personaggi, facendoci affrontare cause e conseguenze di quell’episodio di estrema tensione.
Se questo è lo scheletro narrativo, che nella cornice da poliziesco ad alta tensione inserisce temi da storia di formazione e dramma familiare, a colpire maggiormente è lo stile grafico utilizzato che ci porta in un fotoromanzo interattivo. I personaggi, infatti, sono illustrati sulla base della performance di attori veri, ma invece di digitalizzare le intere animazioni, sono stati ricostruiti soltanto i frame principali, con un effetto dissolvenza tra i vari quadri che toglie un po’ di pathos alle scene, ma che apre diverse possibilità di gameplay.
UNA QUESTIONE DI SCELTE - Il gioco, sostanzialmente, è costituito da questi quadri semoventi, ma non controlliamo mai il movimento dei personaggi. As Dusk Falls, quindi, è una sorta di avventura bivi piena di scelte, dove siamo chiamati a intervenire spesso per decidere il destino dei personaggi. Le scene d’azione vengono affidante a dei semplici Quick Time Event, ovvero sequenze in cui bisogna premere i tasti del joypad entro un certo limite di tempo. Rispetto ad altri giochi che usano questa soluzione, As Dusk Falls è molto lineare e clemente, visto che può essere giocato anche con lo smartphone, in sessioni multiplayer fino a 8 giocatori, dove ogni scelta viene votata dai partecipanti in base alle proprie inclinazioni.
Lo stile grafico, scelto, oltre a far concentrare l’attenzione dei giocatori sulle scelte, ha permesso anche a Interior/Night di mettere in scena sequenze più complesse e avere molto più controllo sul montaggio e sulla regia, il tutto evidentemente a costi di produzione più abbordabili per uno studio indipendente. Certo, viene meno la spettacolarità di Detroit: Become Human, ma, almeno a giudicare dall’inizio dell’avventura, non il coinvolgimento, grazie a una scrittura piuttosto interessante e, soprattutto da tantissime scelte.
Nel classico diagramma dell’albero narrativo a fine scena i bivi sono tanti e le conseguenze ci sono sembrate piuttosto varie. Quello che al momento riesce bene ad As Dusk Falls è trasmettere il peso delle scelte compiute a diversi livelli, sia con reazioni istantanee, sia con piccoli indizi narrativi che vengono presentati man mano nelle scene. Se riuscirà a tenere alto il ritmo della narrazione e a capitalizzare sui suoi elementi di originalità senza ricorrere troppo ai cliché di genere, il gioco di Interior/Night ha tutto il potenziale per raccontare una storia appassionante, capace di mettere a dura prova la tempra etica ed emotiva dei giocatori e di ritagliarsi un dignitosissimo spazio nel campo dei drammi interattivi, pur senza rivoluzionare il genere.
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