Inis: un avvincente gioco immerso nella cultura celtica
Un gioco da tavolo che ci porta alla scoperta di un'isola oltre le verdi terre d'Irlanda, per incoronare un nuovo re: un condottiero che porti la pace... col pugno di ferro!
Oltre le verdi terre d'Irlanda c'è un'isola appena scoperta, una terra da esplorare dove i clan possono prosperare. Ma l'equilibrio è debole ed è necessario trovare un Ard-Ri (Alto Re) che porti la pace! Ambientato al culmine della cultura celtica, Inis è un gioco affascinante per presentazione e meccanica, ma anche un'esperienza piuttosto spiazzante, soprattutto per quegli appassionati di board game che devono sempre incasellare l’esperienza di gioco con una specifica classificazione.
A primo impatto sembra quello che gli appassionati definiscono un "dudes on a map" (traducibile "omini sulla mappa”) e che i neofiti classificano come "tipo Risiko". Effettivamente ci sono territori da controllare, battaglie da vincere e truppe da spostare, ma se approcciate Inis in quest'ottica non solo subirete una sonora sconfitta, ma finirete anche per non comprenderne il vero potenziale e sottovalutare un titolo davvero interessante.
Lo scopo del gioco è quello di arrivare a una fase di assemblea soddisfacendo più condizioni di vittoria degli avversari, queste ultime possono essere: avere clan in sei o più territori, Essere i leader in territori dove sono presenti un totale combinato di sei o più clan avversari, essere presenti in territori con un totale combinato di sei o più santuari.
Una differenza importante rispetto ad altri titoli simili è che qui in un territorio possono coesistere i clan di più giocatori, quindi non c'è bisogno di spazzare via il nemico da un'area per raggiungere alcune condizioni di vittoria: questo significa che per diventare re non serve far scorrere fiumi di sangue, ma basta un’intelligente pianificazione e un pizzico di diplomazia. Per capire come questo sia possibile andiamo a esaminare le parti salienti della meccanica di Inis.
TERRA DI LEGGENDE, EROI E FESTIVAL - All'inizio di ogni partita si dispongono sul tavolo un quantitativo di tessere territorio pari al numero di sfidanti e in una si piazza la capitale e due clan per ogni giocatore. Ogni turno di gioco è suddiviso in due fasi: l'assemblea e la stagione. Nella prima si verifica chi è il leader nel territorio con la capitale e gli si assegna il ruolo di reggente temporaneo (Brenn), molto importante per rompere eventuali parità tra giocatori che reclamano la vittoria. Poi il Brenn lascerà un gettone determinare se in quel turno si procederà in senso orario o antiorario; successivamente mescolerà le 17 carte azione (che diventano 13 in partite da 2 o 3 giocatori), ne scarterà una e ne distribuirà 4 a ciascuno.
La fase Stagione è il vero cuore del gioco e inizia con una fase di drafting, ovvero ognuno sceglierà una carta tra quelle che ha in mano e passerà le altre nella direzione determinata in precedenza dal Brenn. La carta conservata si aggiungerà alle tre appena ricevute e questa volta tutti potranno tenerne due e passare le altre due, poi se ne potranno tenere tre e passarne una.
A questo punto tutti avranno quattro carte azione in mano e a turno se ne potrà giocare una mettendone in pratica gli effetti: spostare clan per iniziare una guerra, far crescere il numero dei propri clan, esplorare nuove terre, costruire cittadelle o templi e molto altro. Si potrà anche organizzare un festival in un determinato territorio per scoraggiare eventuali guerre in quell'area, oppure ottenere le preziosissime carte Racconto Epico.
Se non potete o non volete giocare una carta avrete l’opzione di passare; questo non vi mette automaticamente fuori dall'azione perché quando toccherà di nuovo a voi potrete decidere di usare una carta o passare di nuovo. Attenzione però, se anche tutti gli altri passano allora la stagione è finita e le preziose carte azione non spese saranno perse. A fine stagione si verifica chi è leader in ogni territorio e gli si assegna la relativa carta territorio abbinata (in caso di pareggio nessuno prende nulla) i cui poteri potranno essere sfruttati nella stagione successiva giocandola al posto di una carta azione.
PER LA GLORIA DEL CLAN! - Tutto molto semplice e chiaro... ma molti di voi si chiederanno come si svolgono i combattimenti? Quanti dadi bisogna tirare per spazzare via l'avversario? La risposta è "zero". Quando un invasore arriva in un territorio, per prima cosa viene concesso al difensore di far rifugiare i clan nelle eventuali cittadelle presenti.
Se ci sono ancora unità non al sicuro, l'attaccante indica una pedina avversaria e quel giocatore potrà scartare una carta azione per salvarla, oppure dovrà rimuoverla dal gioco. Poi il difensore potrà fare lo stesso indicando un'unità avversaria, oppure scegliere se ritirare le rimanenti unità fuori città in un territorio adiacente in cui è leader o invocare la pace e sperare che tutti gli altri coinvolti nel conflitto accettino.
Un sistema di combattimento assolutamente deterministico in cui l'unico aspetto d'incertezza è rappresentato dalla possibilità che un avversario abbia una carta (specialmente una di quelle Racconto Epico) in grado di rivoluzionare l'esito della battaglia. Quando ci sono più clan in territorio e un invasore innesca una guerra, i difensori agiscono seguendo l'ordine di gioco e possono anche attaccare truppe non dell'attaccante e approfittare così per sistemare vecchie rivalità tra clan.
INCORONARE UN NUOVO RE - Assemblee e Stagioni si susseguono finché qualcuno non cerca di rivendicare il trono perché ha soddisfatto una o più condizioni. Se c'è un solo pretendente sarà lui il vincitore, se sono più di uno vince chi ne ha soddisfatte il maggior numero. In caso di parità, se c'è il Brenn è lui a vincere, altrimenti si continua a giocare.
Le regole si spiegano velocemente e allestire Inis non è particolarmente complicato, quindi ci si lancia rapidamente nel cuore della sfida anche con chi non ha mai giocato prima. Quello che però è complicato è entrare in sintonia con le sue meccaniche. Nei primi turni sarete un po' spaesati e probabilmente lo approccerete come un gioco di guerra e di conquista, ma poi inizierete a notare le finezze del suo design. Le diciassette carte azioni sono facilmente memorizzabili, e analizzando il processo di Draft potrete farvi un'idea di massima di chi potrebbe avere in mano alcune azioni particolarmente potenti e agire di conseguenza.
Imparerete l'importanza del rischio calcolato di passare anziché di agire ("tanto sono sicuro che il giocatore arancione non passerà perché costruirà un tempio"), così da vedere cosa fanno gli altri e conservare carte azioni per attaccare o difendersi dalle aggressioni. Scoprirete che a volte quando arriva un invasore su un territorio la guerra che si sviluppa è un'ottima possibilità per sbarazzarvi di clan avversari che condividevano quell'area con voi.
Finirete per apprezzare l'importanza delle cittadelle (che vi permettono di non perdere la presenza in una zona) e come sia importante conquistare la leadership solo su i territori in cui è strettamente necessario. Come in una partita a scacchi, Inis non vi chiede solo di reagire alle mosse avversarie, ma anche di saperle prevedere in anticipo e preparare mosse e contromosse in grado di saper contrastare o sfruttare le azioni altrui.
Tutto questo avviene in un'atmosfera piuttosto rilassata, dove anche gli scontri chiave si svolgono senza quella tensione nervosa che spesso scoraggia una certa tipologia di giocatore. Il risultato finale è un board game in cui vi sentirete di un'intelligenza sconfinata sia in caso di vittoria che di sconfitta, perché anche se non sarete voi l'alto re, non potrete fare a meno di ripensare a tutte le strategie pianificate con successo... e quelle fallite per un soffio.
Inis è un gioco affascinante e accessibile... ma non per tutti! Non sempre troverete degli sfidanti in grado di apprezzarlo, che non si lamentino per il sistema di combattimento senza casualità e non finiscano frustrati perché hanno addensato troppe truppe come in una sfida a Risiko rimanendo così fuori dai giochi per la vittoria. Un'esperienza che noi vi consigliamo caldamente di provare, perché assolutamente diversa da altri titoli di controllo del territorio.
IN TUTTA LA SUA CELTICA BELLEZZA - Se le sue meccaniche sono per "palati fini", la sua estetica è in grado di mettere tutti d'accordo. Lo stile grafico è altamente suggestivo e incornicia perfettamente l'ispirazione celtica, resa ancora più viva dalle carte Racconto Epico, tutte legate a miti di quel periodo in cui storia e leggenda erano una cosa sola. Originalissime le tessere territorio che per forma e colori riprendono alla perfezione la fonte d'ispirazione.
SCHEDA TECNICA
- Ingombro scatola: Alto
- Tempo necessario a preparare il gioco: 6 minuti
- Tempo necessario a spiegare le regole: 12 minuti
- Lunghezza manuale: 12 pagine
- Complessità: Media
- Edizione italiana: Studio Supernova
Può piacere a chi…
… ama gli scacchi e i giochi in cui bisogna prevedere, anticipare e non solo reagire
Potrebbe deludere chi…
… adora lanciare i dadi e annientare ogni avversario
Mi è piaciuto. E poi?
Se vi piace il concetto del draft delle carte abbinato a un gioco di combattimento, il consiglio obbligato è il meraviglioso Blood Rage, con i suoi combattimenti pieni di pathos a base di carte attacco. Se però per voi un gioco di combattimento non può esistere senza il dover lanciare valanghe di dadi, allora vi consigliamo Clash of Rage, un war game molto semplice a tema fantasy e con delle bellissime miniature.
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