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It’s a Wonderful World, la nascita di un gioco da tavolo di successo raccontata dal suo autore

L’affascinante processo creativo dietro la creazione di un board game raccontata da uno degli autori più “caldi” del momento

La creazione di un videogioco moderno è qualcosa di estremamente complesso! Serve un team di sviluppo composto da diverse figure professionali come level designer, grafici 2D/3D, game director, sviluppatori, etc… ma allo stesso tempo è un processo lineare, perché fin da subito si decidono trama, personaggi e meccaniche di gioco.

Di contro, la realizzazione di un gioco da tavolo coinvolge sicuramente un minor numero di creativi, ma segue un percorso più tortuoso che vede un’idea iniziale subire numerose trasformazioni e cambiamenti. Per capire meglio quali passaggi sono necessari per creare un board game di successo, abbiamo parlato con Frédéric Guérard, creatore di uno dei titoli di maggior successo degli ultimi anni: It’s a Wonderful World.

Il gioco rientra nella categoria dei Drafting Game, ovvero partite con una mano di carte da cui dovrete sceglierne una e passare le altre all’avversario a destra o sinistra, mentre ne ricevete altre dal giocatore dal lato opposto. Le carte che avrete selezionato alla fine del drafting potranno essere destinate alla “costruzione” o sacrificate per ottenere risorse necessarie proprio a costruire. Una volta portata a termine anche questa fase, potrete generare risorse dalle vostre carte costruite, seguendo un ordine specifico molto importante. Una risorsa appena creata potrebbe infatti completare la costruzione di una struttura che attivandosi in una fase successiva genererebbe una risorsa differente. La vostra missione in It’s a Wonderful World è costruire una città utopica del futuro, sviluppando tecnologie impossibili, scoprendo civiltà nascoste e costruendo una solida forza militare, tutto questo attraverso una meccanica di gioco molto semplice da spiegare, ma estremamente complicata da padroneggiare.

Ed è proprio questo essere allo stesso tempo accessibile ai neofiti e avvincente per gli esperti che ha reso It’s a Wonderful World un successo internazionale. Scopriamo come è arrivato a questo punto dalle parole del suo autore.

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Mastergame: Innanzi tutto grazie Frédéric per aver acconsentito di raccontare la genesi di It’s a Wonderful World ai lettori di Mastergame. Come in ogni processo creativo, anche lo sviluppo di un gioco da tavolo parte da un’idea. Siamo quindi molto curiosi di scoprire qual è stata la scintilla che ha innescato questo progetto.

Frédéric Guérard: Volevo dare vita a un gioco che mescolasse la meccanica del draft con quella della creazione di un motore che genera risorse, ma nel fare questo desideravo anche definire una meccanica di gioco semplice e intuitiva così che fosse facile per il giocatore valutare quali carte tenere durante la fase di draft.

Mastergame: Una delle caratteristiche uniche di It's a Wonderful World è la capacità di soddisfare i giocatori esperti, ma anche di affascinare e coinvolgere chi non ha esperienza di giochi da tavolo. Questa voglia di avvicinare anche i “principianti” era voluta fin dall’inizio?

Frédéric Guérard: Il mio stile di design si basa sulla volontà di creare giochi con meccaniche chiare e intuitive. Non mi piacciono i giochi con troppe regole e casi speciali. Detto questo, ammetto che non avevo necessariamente previsto di creare un gioco "introduttivo", ma sono felice di vedere che ora è considerato tale. Questo significa che sono riuscito a rendere chiara la meccanica.

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Mastergame: Spesso si pensa che la meccanica di gioco e la sua ambientazione nascano nello stesso momento, ma nel mondo dei giochi da tavolo questo succede molto di rado. Infatti è piuttosto comune che un game designer come te crei quello che nei videogiochi viene chiamato «motore di gioco»  e solo successivamente venga definito il tema e lo stile grafico. È successa la stessa cosa anche per It’s a Wonderful World?

Frédéric Guérard: Assolutamente sì. Infatti, il prototipo del gioco aveva come temi i vichinghi e in fase di sviluppo l’editore ha deciso di voler testare anche altre ambientazioni: il Rinascimento europeo, il XIX secolo (macchina a vapore, industrializzazione, scoperte scientifiche e archeologiche), e infine la distopia del XX secolo, che è stata quella più apprezzata e quindi scelta per la versione finale.

Mastergame: Quali interazioni ci sono state con Anthony Wolff, l’artista che ha disegnato le grafiche del gioco? Il suo lavoro ha influenzato in qualche modo il tuo?

Frédéric Guérard: In realtà no, perché le illustrazioni sono state realizzate nella fase finale della lavorazione quando il gioco era quasi finito.

Mastergame: Quale parte del gioco ha necessitato più affinamenti nella fase di testing?

Frédéric Guérard: Credo la modalità “campagna” introdotta nell’espansione Guerra o Pace. Ci sono molte variazioni di gameplay, ma soprattutto c’è una storia di base che si sviluppa nel corso di 5 scenari e questa deve saper coinvolgere i sentimenti dei giocatori oltre il loro divertimento. Molte idee che non potevano essere presenti nel gioco base sono state messe nelle campagne, introducendo nuovi modi di giocare intorno alle meccaniche di It's a Wonderful World.

Mastergame: Una delle meccaniche originali di It’s a Wonderful World è la fase di produzione sequenziale e la possibilità per il giocatore di ottenere un bonus nel caso generi un maggior quantitativo di una specifica risorsa rispetto agli altri. Questi elementi caratterizzanti erano presenti nell’idea di base o si sono sviluppati in fase di testing?

Frédéric Guérard: La meccanica della produzione sequenziale era presente fin dall'inizio... anzi era uno di quegli elementi imprescindibili della meccanica di  gioco. La meccanica della maggioranza è invece venuta dopo. Spesso in giochi del genere si tende a essere concentrati solo sulla propria area di gioco, quindi l’abbiamo inserita per spingere i giocatori a guardare cosa fanno gli altri e instillare spirito di competizione su qualcosa di diverso dal semplice accumulo di punti vittoria.

Mastergame: Da quello che ci racconti possiamo capire come il processo creativo per la nascita di un board game sia principalmente incentrato sull’affinare uno spunto iniziale in seguito ai feedback ricevuti durante sessioni di prova del gioco. Nello sviluppo di It’s a Wonderful World, quale fase reputi che sia stata la più importante e di cui sei più fiero del risultato?

Frédéric Guérard: Sono molto soddisfatto del modo in cui sono riuscito a bilanciare le carte. Ho passato molto tempo a studiare il modello matematico del gioco così da riuscire a creare qualcosa di coerente, ma capace anche di generare moltissime combo. Ancora adesso mi diverto a provare strategie diverse e originali, e spesso rimango io stesso sorpreso di scoprire l’enorme quantità di possibilità offerte da It’s a Wonderful World. È qualcosa di molto piacevole, sia come giocatore che come designer.

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Mastergame: It’s a Wonderful World è un gioco che ha ottenuto un grandissimo successo di pubblico e di critica. Ti aspettavi un tale risultato in un mercato che vede ogni mese tantissime novità, spesso supportate da licenze importanti?

Frédéric Guérard: Si spera sempre di avere successo, è una forza trainante nella creazione, cercando di superarsi e di piacere a più persone possibile. Spero di avere successo con ogni gioco che faccio, e do il massimo. Quindi sì, ci speravo, ma non necessariamente me lo aspettavo, perché dipende da così tanti fattori che è sempre imprevedibile e sorprendente.

Mastergame: In che modo le tue precedenti esperienze di game designer hanno influenzato lo sviluppo di It’s a Wonderful World?

Frédéric Guérard: Per anni mi sono divertito a modellare le meccaniche di gioco in forma matematica. Ho acquisito una certa esperienza in questo campo, che ho potuto testare sulle mie creazioni precedenti. Col passare del tempo, continuo a perfezionare questi miei modelli matematici per ottenere sempre più precisione nel bilanciamento di ogni gioco, un aspetto fondamentale per la creazione di un titolo che sia veramente divertente da giocare.

Mastergame: La tua carriera di game designer include la realizzazione di giochi con meccaniche molto diverse tra loro. Dal wargame per tutta la famigia Clash of Rage alla creazione di giochi con tabellone modulare come Meeple Land. Pensi che il tuo stile di design possa adattarsi a tutte le meccaniche o c’è una tipologia che ritieni non essere nelle tue corde?

Frédéric Guérard: Basando molto le mie meccaniche su modelli matematici, penso che avrei difficoltà a creare giochi per bambini piccoli. Avrei difficoltà anche con quelli basati sulle parole (dove bisogna indovinare le parole, manipolarle), o quelli incentrati su “domande”. Però amo le parole, ma preferisco giocare a questa tipologia di board game piuttosto che crearli.

Mastergame: L’anno prossimo uscirà It's a Wonderful Kingdom, una nuova versione che non solo cambia ambientazione (un mondo medievale con sentori fantasy), ma propone una meccanica di gioco espressamente pensata per due giocatori (mentre It’s a Wonderful World può essere giocato fino a sette, con le espansioni). È stato difficile adattare le regole originali?

Frédéric Guérard: No, non particolarmente. Lo sviluppo di It's a Wonderful Kingdom è iniziato quando stavamo lavorando alla modalità a due giocatori di It's a Wonderful World con gli editori. Pur funzionando bene, sentivo che le sfide uno contro uno del titolo “originale” necessitavano di carte specifiche che offrissero più possibilità di Split e Trap. Questo mi ha spinto a creare un nuovo gioco a sé stante: It's a Wonderful Kingdom.

Mastergame: In questo periodo di pandemia il mondo dei giochi da tavolo ha visto un sostanzioso incremento di vendite, ma allo stesso tempo è anche cresciuta la richiesta di board game  in versione digitale così da poter giocare con amici lontani. Cosa ne pensi di questa migrazione del settore nel mondo dei videogiochi?

Frédéric Guérard: Credo che alcuni giochi da tavolo possano essere perfettamente adattati a una versione digitale e che in alcuni casi risultino anche meglio in questa forma. Soprattutto quelli che richiedono molta manipolazione, perché tutto diventa automatizzato. It's a Wonderful World funziona bene come videogioco, c'è già una versione digitale che gioco spesso, soprattutto per sfidare altri giocatori in partite classificate.

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Mastergame: Pensi che i giochi da tavolo possano intercettare il giovane pubblico ossessionato da videogiochi come Fortnite e Minecraft?

Frédéric Guérard: Sì, penso di sì! Sia in termini di meccanica e di temi, ma anche in termini di comunicazione.

Mastergame: Quale gioco creato da un altro designer ammiri particolarmente?

Frédéric Guérard: Amo la versione digitale di Through the Ages, ho giocato più di 500 partite. Con tre amici, ci giochiamo quasi ogni giorno, è molto divertente.

Attraverso le parole di Frédéric possiamo intuire come la creazione di un gioco da tavolo sia un processo fortemente legato al suo creatore e di come quest’ultimo debba essere sempre pronto a mettere in discussione le sue certezze in base ai feedback dei test. È anche un iter più “solitario” dove spesso chi crea le regole non ha un contatto diretto con l’artista che poi darà un “carattere” alla meccanica di gioco, perché in questo caso l’editore ha molta voce in capitolo.

In generale, la nascita di un board game è frutto dell’impegno di un numero minore di persone rispetto a quelle necessarie per un videogioco e questo è in qualche modo un aspetto positivo perché si genera molto meno distacco tra chi ha l’idea e il giocatore finale. Nel mondo dei giochi da tavolo i designer sono spesso chiaramente indicati sulla scatola del gioco (cosa che per i videogiochi avviene molto raramente) e questi tendono a frequentare direttamente i forum di settore per interagire con i loro acquirenti così da capire meglio cosa ha funzionato e cosa necessita un perfezionamento.

A questo punto non vi resta che giocare a It’s a Wonderful World per verificare il risultato finale di tanto impegno. Credeteci quando vi diciamo che non ve ne pentirete!

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