Quando un nuovo strumento mediatico vede la luce, è facile attendersi che una nuova ondata di panico e incertezze si scateni sulla sua legittimità. La storia dei mezzi di comunicazione è popolata dalle storie di come tali mezzi siano sempre stati accolti con ansia dalle vecchie generazioni. Le piattaforme di streaming che riguardano i videogiochi sono dunque diventate oggetto di questo dibattito.
Per coloro che non fanno parte di una community o non hanno dimestichezza con il mondo videoludico, potrebbe risultare difficile capire le ragioni per cui una persona guarderebbe volentieri qualcun altro giocare seduta comodamente sul proprio divano. Tuttavia, nuovi studi hanno fatto emergere come le diretta in streaming legate ai videogiochi siano delle esperienze appaganti, che incentivano la socializzazione e non si costituiscano solo di spettatori passivi.
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Il primo nodo della questione si concentra dunque sulla confusione comune di coloro che sono sconcertati dall'esistenza di piattaforme di streaming di videogiochi che si reggono su community di spettatori che preferiscono guardare giocare un videogame piuttosto che giocarlo essi stessi, in un effetto chiamato "couch co-op experience" (letteralmente, l’esperienza di condivisione "sul divano").
Tuttavia, il pubblico della rete non è così inattivo si potrebbe presumere. Molti spettatori sono in verità appassionati del videogame che viene trasmesso in diretta, interagendo spesso attraverso chat o abbonamenti. Gli streamer spesso ospitano anche sessioni private, in cui giocano con i loro spettatori. In questo modo, il pubblico non si limita a un ruolo inattivo, ma ha la possibilità di giocare con l'intera community.
Diverse ricerche hanno dimostrato come lo streaming dei videogiochi sia qualcosa di più che confrontare le esperienze di gioco tra lo streamer e il suo pubblico. Gli spettatori che limitano a guardare i propri giochi preferiti in streaming sono stati paragonati infatti ai fan che si impegnano in forme di intrattenimento tradizionali, come sport e musica. Sotto quest’ottica, i due tipi di spettatori non sono poi così diversi: assistere a una partita, così come a un concerto o a una diretta online pone lo streaming nella stessa categoria di una serie di altre forme di intrattenimento.
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Un aspetto spesso trascurato ma determinante dell'industria videoludica è inoltre l'esistenza di una serie di barriere economiche all'entrata. Una console di gioco può costare in media ad un potenziale acquirente tra i 200 a 500 euro, a volte di più. Il costo di un PC da gioco che abbia delle prestazioni discrete risulta anche molto più elevato, partendo da circa 800 euro a salire. Prezzo che, dunque, molti giocatori non possono permettersi di spendere per installare diversi giochi che altrimenti non funzionerebbero.
Gli utenti che giocano su piattaforme streaming, al contrario, permettono a chi non ha i mezzi economici di bypassare questi costi di ingresso al gioco. Guardare le dirette permette a tanti di "testare" i giochi senza doverli necessariamente acquistare, dando ai giocatori a basso reddito la possibilità di sperimentare titoli fuori dalla propria fascia di prezzo.
In ultimo, il ruolo degli streamer si discosta così dal puro intrattenimento alla creazione di un senso di comunità tra il loro pubblico. Il senso di interazione e intimità delle dirette streaming è un'attrazione per molti. Coloro che si oppongono all'idea di sedersi davanti al loro computer per guardare una persona a caso che gioca a un videogioco, la immaginano come un'esperienza piuttosto inerte e solitaria. Questo concetto non potrebbe essere più lontano dalla verità.
È vero che uno spettatore può guardare una diretta senza socializzare o interagire, ma esistono diverse opportunità a sua disposizione, come l'invio di un semplice messaggio in chat. Il videogioco dunque si basa sulla socializzazione, come la maggior parte delle forme di intrattenimento e le piattaforme streaming stanno aiutando i videogiochi a consolidare la propria reputazione come centri di interazione sociale intima.