La nostra recensione

Super Mario Maker 2 è un manuale di ingegneria videoludica

L’ultimo titolo dell’idraulico più famoso al mondo consente di creare livelli e condividerli online con gli altri giocatori

di Luca Fabbri

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Per gli appassionati di Nintendo l’uscita di un nuovo Super Mario è festa di precetto. Con Super Mario Maker 2 però la musica suona diversamente perché, ancor prima che un gioco di piattaforme, il titolo è uno sterminato cantiere a cielo aperto, dove chiunque può sbizzarrirsi congegnando livelli bidimensionali a tema mariesco, per poi metterli a disposizione online per il resto del globo. Blocco dopo blocco, tubo dopo tubo, tartaruga dopo tartaruga, si innesca una spirale di progettazione e condivisione che trova come unico limite l’estro dell’autore. Ma Super Mario Maker 2, a differenza del capostipite, non vive quasi solo di contenuti generati dagli utenti. Per questo seguito la Grande N ci ha messo del suo, offrendo una modalità storia impegnativa e stimolante, una specie di breviario minimo di design videoludico che gli ingegneri in erba dovrebbero mandare a memoria. Pur difettando dell’appeal universale che contraddistingue gli episodi canonici di Mario, il prodotto trabocca di idee e personalità, garantendo intrattenimento quantificabile non in mesi, ma in anni.

La colonna portante della produzione, ossia l’editor di livelli, è più difficile da descrivere che da giocare. E scusate se è poco: quanti sarebbero disposti a perdere la vista di fronte a un programma tecnico, semi-professionale, zeppo di algide funzionalità che richiedono ore di gavetta per essere assimilate? Super Mario Maker 2 invece permette anche a chi non ha il dono della fantasia di divertirsi come un bambino smontando e rimontando, con stupefacente semplicità, il puzzle dell’immaginario di una saga che da più trent’anni affascina generazioni di giocatori. Il discorso, beninteso, vale alla condizione che si lavori in modalità portatile, toccando lo schermo di Switch. Qui il retaggio di WiiU, la console d’origine del predecessore, si fa sentire: esattamente come accadeva all’epoca, le proprie dita o, in alternativa, il pennino stilo, superano in comodità qualsiasi sistema di controllo tradizionale. Per accorgersene basta collegare la macchina alla televisione: in pochi secondi svanisce la magia e passa la voglia di costruire impiegando i joycon. Purtroppo tale problema, a cascata, finisce per rendere la nuova opzione, che permette di progettare insieme a un amico tenendo ognuno un pad in mano, poco più di un orpello cui probabilmente dedicherete al massimo mezz’ora.

L’interfaccia di progettazione è suddivisa in un reticolato di linee stile carta millimetrata, ai cui lati campeggiano gli elementi da inserire. Intuitivi menù radiali permettono di scorrere il tripudio di diavolerie che possono essere scelte: blocchi semoventi, monete sospese in aria, tubi che portano in luoghi imprecisati, piante carnivore, buffe creature ambulanti, funghi che fanno diventare grandi, foglie che fanno volare e così discorrendo. Benché esista un numero massimo di oggetti selezionabili, vi assicuriamo che avrete solo l’imbarazzo della scelta. In controtendenza rispetto al primo capitolo, viene ora reso possibile sia lo sviluppo verticale degli scenari, sia lo scorrimento automatico della schermata in senso orizzontale, verticale o diagonale. Ma l’innovazione più dirompente consiste nell’aver dato in pasto ai giocatori praticamente tutto il campionario di personalizzazioni sin dal primo avvio del gioco, anziché concederglielo a poco a poco, un pezzetto alla volta, come accadeva nel primo episodio. Da subito quindi potrete cominciare a creare tutto e il contrario di tutto.

Per realizzare uno schema godibile ed equilibrato non basta certo affastellare a casaccio piattaforme e nemici, ma occorre testare i bozzetti ed, eventualmente, correggerne i difetti. Onde evitare un’incontrollabile proliferazione di ingiocabili obbrobri, Nintendo ha saggiamente vietato la pubblicazione nel caso in cui nemmeno l’autore sia riuscito ad arrivare alla bandierina finale. Le scelte vanno dunque ponderate, a cominciare dall’estetica. Accanto al tema di Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World e New Super Mario Bros, gli sviluppatori hanno aggiunto quello Super Mario 3D World. La maschera dei primi quattro può essere alternata in un amen, ma nel trasloco però non tutti gli oggetti saranno mantenuti: ad esempio, la foglia di Super Mario Bros. 3 scompare durante il passaggio al capostipite. Ma è soprattutto il look di 3DWorld a cambiare le carte in tavola, dal momento che alcuni elementi, come la tuta da gatto o il go kart, stravolgono le convenzioni dei classici giochi di Mario. Lo stile grafico non è l’unica novità in grado di incidere sulle meccaniche di base: basti pensare alla facoltà di stabilire requisiti minimi per tagliare il traguardo (ad esempio, raccogliere 50 monete o non subire danni), oppure alla possibilità di variare il livello dell’acqua e della lava o, ancora, agli interruttori on/off, che possono trasformare un gioco di piattaforme in un rompicapo da Settimana Enigmistica.

Chi non avesse voglia di spremersi le meningi tra blocchi e incastri vari, troverà in Super Mario Maker 2 ore potenzialmente illimitate di sollazzo. Memore delle critiche ricevute all’epoca del precedente capitolo, che lesinava fin troppo i contenuti originali, Nintendo ha inserito una corposa campagna, da oltre 100 livelli. L’obiettivo di fondo qui è ricostruire, partendo dalle fondamenta, il castello di Peach, affrontando una serie di incarichi ad esito dei quali verremo ricompensati con la moneta necessaria a finanziare il cantiere edile. Si tratta di schemi estremamente variabili in termini di lunghezza e complessità, che spesso obbligano ad osservare spietate regole d’ingaggio (come non saltare mai fino al traguardo oppure evitare la morsa di strambi bracci meccanici, pronti ad afferrarci). Per venire a capo delle fasi più frustranti è possibile far completare il livello a Luigi oppure modificare la conformazione dello scenario: in un’occasione ad esempio abbiamo generato un blocco su cui planare per superare un precipizio dove eravamo finiti almeno una dozzina di volte. La trovata funziona splendidamente e consente di tirare una ciambella di salvataggio a chi è rimasto incagliato, senza togliergli tuttavia il gusto di proseguire autonomamente.

Nonostante il comparto in rete di Super Mario Maker 2 sia più completo e raffinato rispetto al predecessore, è qui che si annidano i difetti più fastidiosi della produzione. Le nostre sessioni in multigiocatore cooperativo e competitivo, confusione a parte, sono filate via senza problemi di stabilità, ma non abbiamo potuto decidere con chi giocare online perché il sistema attualmente, per misteriose ragioni, non lo consente. Per risolvere il problema Nintendo ha promesso un aggiornamento: attendiamo fiduciosi. La modalità Sfida Infinita ci ha divertito: qui occorre completare sequenze, suddivise in scala crescente di difficoltà, di livelli generati dalla comunità evitando di esaurire le vite a disposizione. Anche giocare con un amico in locale si è rivelato semplice e intuitivo, peccato solo che, inspiegabilmente, non si possa scegliere lo scenario, è il sistema a pescarlo dal mazzo dei contenuti creati dagli utenti.

Per districarsi nel marasma del materiale pubblicato dai giocatori di tutto il mondo è stata introdotta la ricerca dello scenario in base allo stile, al tema, alla difficoltà o, ancora, in base alla regione di provenienza o al tag attribuito dagli utenti (ad esempio, schema rompicapo o da completare di corsa). Qualcosa però fa storcere il naso: se un giocatore presente nella vostra lista amici di Switch ha pubblicato un nuovo lavoro, non lo vedrete in automatico, bisogna prima chiedergli le credenziali in qualità di autore e poi seguirlo. Una soluzione decisamente macchinosa e scomoda. Ma, a ben vedere, il difetto peggiore di tutto il comparto in rete sta nella necessità di sottoscrivere un abbonamento al servizio di Nintendo non solo - come sarebbe lecito attendersi - per giocare online, ma anche per pubblicare materiale proprio o scaricare quello altrui. La mossa, a nostro giudizio, sfocia nel masochismo, perché va a corrodere uno dei pilastri fondanti di Super Mario Maker 2, ossia la condivisione, finendo per castrare la longevità dell’opera, dal momento che non tutti, verosimilmente, saranno disposti a mantenere un abbonamento per mesi e mesi.

In conclusione riteniamo che Super Mario Maker 2 sia un acquisto pressoché obbligato per la sterminata pletora di sostenitori dell’idraulico baffuto. Ad essi Nintendo ha dedicato un editor straripante di possibilità e, soprattutto, una campagna che merita ogni attenzione, perché buona parte di questi livelli rientra tra i più assurdi, brillanti e complessi esempi d’architettura videoludica bidimensionale mai realizzata dalle parti di Kyoto. Una fonte inesauribile d’ispirazione per chiunque voglia cimentarsi con cazzuola e livella virtuale. Prima di mettere mano al portafogli occorre tuttavia tenere a mente un concetto: il cavallo di battaglia di Super Mario Maker 2, ossia condividere i propri livelli in rete e giocare a quelli altrui, sarà un miraggio se non avete intenzione di pagare un abbonamento al servizio online della Grande N: a voi la scelta sul da farsi.


Come lo abbiamo giocato

Abbiamo provato Super Mario Maker 2 grazie a un codice per il download fornito da Nintendo. La prova è avvenuta collegando Nintendo Switch a un televisore da 60 pollici Ultra HD 4K e sfruttando la console in modalità da tavolo.

Può piacere a chi…
… ama i giochi di piattaforme vecchio stile, quelli a scorrimento orizzontale
… non vede l’ora di creare e condividere livelli di Mario
… è un fan di vecchia data di Mario: qui troverà un divertimento praticamente infinito

Potrebbe deludere chi…
… si aspetta di poter creare livelli con facilità anche giocando davanti al televisore
… non ama le creazioni "amatoriali" dei giocatori
… ritiene che i giochi di piattaforme in 2D siano ormai del tutto superat

Super Mario Maker 2 è un gioco adatto a un pubblico di tutte le età.