Nonostante qualche nome eccellente (pensiamo a Milestone e alle sue simulazioni motoristiche), l’industria del videogioco in Italia rimane marginale, tanto per una serie di problemi strutturali quanto per una cronica mancanza di investimenti.
Mentre il settore si riconferma, a livello mondiale, fra i più floridi nell’ambito dell’intrattenimento, il nostro paese non ha nulla di lontanamente comparabile, ad esempio, alla serie polacca The Witcher, con i suoi trenta milioni di copie vendute in un decennio: qualcosa si muove, però, dalle parti di Padova, dove l’ormai consolidato studio Gamera Interactive sta sviluppando l’ambizioso Alaloth: Champions of the Four Kingdoms. Un gioco che si propone di recuperare la formula di importanti classici, ad esempio quel Moonstone per Amiga di certo caro ai giocatori più attempati, e di ripensarla alla luce dei successi moderni, come Dark Souls.
Stiamo parlando quindi di un’avventura in visuale isometrica e con una forte componente d’azione, ambientata in un mondo fantasy creato da una delle leggende del genere, Chris Avellone. Il nostro ruolo sarà quello di un campione proveniente da uno dei quattro regni, e quindi da una delle quattro differenti razze: uomini, elfi, nani e orchi, qui ripensati in chiave militarista e spartana, piuttosto che nella guisa consueta di mostri selvaggi.
Un guerriero già rinomato, quindi, scelto per affrontare la minaccia che si sta impadronendo del quinto regno: proprio quell’Alaloth del titolo, un semidio malvagio sulla falsariga di Sauron de Il Signore degli Anelli. L’accesso al dominio di Alaloth richiede, però, il possesso di alcuni oggetti magici da utilizzare come chiavi, sparsi in giro per il mondo. Il nostro diventerà, quindi, un viaggio di esplorazione irto di pericoli, all’interno di un mondo di gioco vibrante e narrativamente complesso.
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Vista la vocazione marziale del nostro personaggio, il fulcro di Alaloth rimarrà sempre il combattimento, che prevede l’utilizzo sapiente del controller (o di mouse e tastiera, nel caso si giochi su PC): un esercizio di scherma piuttosto ragionato, che premia l’abilità del giocatore, intervallato dall’utilizzo di magie e mosse speciali. Sarà infatti possibile, nel prosieguo della storia, sviluppare il personaggio ulteriormente, sbloccando poteri peculiari come, ad esempio, il dominio sul ghiaccio e l’evocazione di creature da utilizzare come alleati. Ci sarà tempo, però, anche per visitare le città, incontrare gli abitanti e intraprendere per loro conto missioni e imprese.
In effetti, Alaloth si divide in tre parti: le aree urbane, dove riposarsi, dialogare e sviluppare la trama, le zone di combattimento, ad esempio paludi infestate da mostri, che andranno affrontate arma in pugno, e la mappa strategica che rappresenta l’intero mondo, sulla quale spostarsi insieme agli eserciti delle varie case nobiliari, a gruppi di banditi e ad altri eroi. Sì, perché non saremo gli unici a essere investiti del glorioso compito: i campioni delle altre razze competeranno con noi per l’onore di sconfiggere Alaloth, una scelta narrativa che apre la strada a duelli epici fra eroi e anche alla modalità a più giocatori.
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Dal punto di vista estetico, Gamera ha scelto atmosfere rétro, evidenti soprattutto nelle ambientazioni disegnate a mano: una vera gioia per gli occhi, che si tratti di città alto medievali o di cupe foreste. I modelli che rappresentano personaggi e mostri sono meno dettagliati, ma dimostrano comunque una certa cura, per quanto rimangano ovviamente lontani dall’impatto cinematografico di titoli sviluppati con maggiori risorse. Abbiamo appunto chiesto ad Alberto Belli, fondatore di Gamera Interactive, quali fossero le sfide maggiori nello sviluppo di un videogioco, ed è emersa l’importanza di organizzare un progetto sostenibile, una visione unitaria che permetta di raggiungere tutti gli obiettivi di design rimanendo nei tempi e nei limiti di budget stabiliti.
A detta di Belli, la scena videoludica italiana ha finora tenuto un approccio poco professionale, quasi dilettantistico, che, nonostante la creatività e le buone idee, difficilmente riesce ad attirare i grandi publisher internazionali. Gamera, invece, attraverso la collaborazione con il già citato Avellone e il dialogo con Microsoft, azienda produttrice della piattaforma Xbox One, si proietta su un piano di impegno più elevato. Di certo, le premesse sono quelle giuste e, a quanto abbiamo avuto modo di vedere, si traducono in un gioco già ben strutturato, sebbene ancora lontano dalla completezza. La pubblicazione su PC e Xbox è prevista per il 2019 inoltrato.