Red Dead Redemption 2 è il gioco dell'anno, e non solo
Gli autori di GTA tornano con un colossale romanzo digitale, ambientato in un mondo western liberamente esplorabile
Avevano detto che avrebbero messo in scena un romanzo virtuale così evoluto da adattarsi in modo naturale alle azioni compiute dal giocatore, un’esperienza western a quattro dimensioni dove la quarta è il tempo. Avevano promesso praterie, montagne, boschi, paludi e deserti a perdita d’occhio, un mondo talmente interattivo e credibile da rendere definitivamente giustizia all’immaginario dell’America rurale a cavallo tra Ottocento e Novecento. Avevano dichiarato alla stampa che tra queste lande digitali, tanto piene di vita quanto imprevedibili, avrebbe perso di significato la distinzione tra missioni principali e secondarie, perché ogni attività svolta, ogni decisione presa avrebbe trovato naturale collocazione nella trama. E a chi chiedeva lumi sulla sceneggiatura avevano replicato di aver scomodato mostri sacri come Dickens, Zola, Keats e Conan Doyle. Ma, soprattutto, avevano lasciato intendere che dopo questo estenuante sforzo produttivo gli open world così come oggi li conosciamo - ovvero quel filone di giochi dove si gironzola per la mappa in una progressione non lineare, genere da tempo intasato da titoli fotocopia - non sarebbero più stati gli stessi.
Ebbene, lo hanno fatto davvero. Questi signori sanno come tener fede agli annunci stile “campagna elettorale”. Benvenuti in
Read Dead Redemption 2 (disponibile dal 26 ottobre per
PS4 e
Xbox
One), il titolo più sconvolgente, impegnativo, ambizioso e complesso mai realizzato da Rockstar Games, gli autori della serie
Grand Theft Auto. Se non ne avete mai sentito parlare, significa che vivete sulla Luna: nel 2018 il quinto capitolo della saga è soltanto diventato l’opera di intrattenimento più redditizia di tutti i tempi, schiacciando come moscerini Harry Potter o Star Wars. Morale: questo nuovo Red Dead Redemption, prequel dell’omonimo - e mai dimenticato - gioco uscito otto anni fa, vuole andare addirittura oltre, sbattendo sul tavolo qualcosa come 1000 attori coinvolti per 2.200 giorni nelle sessioni di registrazione delle oltre 300.000 animazioni disponibili, 200 razze animali riprodotte, mezzo milione di linee di dialogo, 80 pagine di copione per ognuno dei personaggi non giocabili e almeno 60 ore di campagna principale la cui sceneggiatura, lunga 2000 pagine, se stampata formerebbe una torretta di due metri e mezzo. Ma la grandezza di un progetto del genere non si misura certo con l’aritmetica: Read Dead Redemption 2 è un prodotto che fa innamorare subito perché, a differenza della maggior parte degli open world presenti sul mercato, non costringe a vagare per decine di chilometri quadrati, seguendo una storiellina attaccata con lo sputo a una lista di cose poco interessanti da fare, ma ha un’anima, una cifra distintiva, una scrittura ruvida come la tela di un sacco, che nei passaggi più riusciti ricorda, per potenza e incisività, Meridiano di Sangue di
Cormac
McCarthy, un classico del western contemporaneo.
Nel 1899
Arthur
Morgan, il protagonista, si trova in una fase interlocutoria della propria esistenza. Sta invecchiando. Gli capita spesso di riflettere su come il mondo in cui è nato e cresciuto, l’anarchico selvaggio west delle bande di fuorilegge, stia per essere spazzato via dall’industrializzazione, dalla modernità. Una di queste gang è per Arthur come una famiglia: tutto quello che sa sulla vita e sulle persone lo deve all’uomo che lo ha adottato da bambino,
Dutch
Van
Der
Linde, il capobranco, che per riconoscenza seguirebbe fino all’inferno. Dopo una rapina fallita in città, Dutch e i suoi, braccati dagli sceriffi e dai cacciatori di taglie, stremati dal gelo e dalla fame, fuggono sulle colline e trovano riparo in un villaggio abbandonato sepolto di neve. Celebrata l’estrema unzione per i caduti, rifocillati i superstiti e, soprattutto, recuperato il disperso
John
Marston, l’eroe del precedente capitolo, il gruppo, da qui in avanti di fatto nomade, dovrà restare unito per sopravvivere alla morsa dei federali e all’alba di un nuovo secolo. Senza svelarvi nulla, vi anticipiamo che la trama è tutto fuorché telefonata e prende direzioni davvero inaspettate.
Col disgelo comincia il vero Red Dead Redemption 2: solo quando la carovana scende dai monti, la luce filtra dal piombo delle nubi e le chiazze di neve si fanno più rade, la regia d’autore apre lo sterminato orizzonte delle
radure spazzate dal vento. È una sensazione che rimarrà a lungo impressa nella memoria: di fronte al carico di suggestione del paesaggio, dello
spettacolo
grafico, del pulviscolo dei raggi solari, e, soprattutto, del livello di dettaglio raggiunto dagli sviluppatori, il cervello pare scoppiare. Da un punto di vista tecnico dubitiamo seriamente che l’attuale generazione di console possa ospitare titoli di questo respiro in grado di fare meglio: è come se ogni sequoia, ogni bestia del Creato, ogni stamberga, bettola, diligenza o accampamento fosse stata realizzata a mano, levigata certosinamente da un artigiano. La medesima perizia è stata posta nella resa del campionario di personaggi non giocabili - un pezzo di umanità che spazia dalle prostitute agli imbonitori, dagli schiavi afroamericani ai reverendi dalla discutibile morale - e nella ricostruzione della sconcertante quantità di interni esplorabili, traboccanti di abiti sparsi qua e là, oggetti di uso quotidiano, suppellettili, bottiglie di whiskey, complementi d’arredo, preziosi custoditi in bauli o in cassetti dove frugare. La sensazione di riciclo di luoghi e situazioni già viste in questo titolo non esiste, perché niente in Red Dead Redemption 2 è uguale a sé stesso.
Ma l’aspetto che più impressiona è l’implacabile coerenza delle meccaniche di gioco con la sceneggiatura, che lega come un filo invisibile qualsiasi interazione, a cominciare dal rapporto del protagonista con il resto della banda. Le cavalcate solitarie sono onnipresenti, ma la vicenda di Arthur è strettamente connessa ai membri della gang
Van Der Linde, cui ci potremo rivolgere - e il discorso vale per qualsiasi passante - con tono cordiale o sprezzante, venendone ricambiati con diverse combinazioni di dialoghi. A seconda del feeling raggiunto con la comunità, l’accampamento risulterà più o meno potenziato e potremo accedere a determinate informazioni o attività. Persino i momenti di relax si fondono con la narrazione: una notte abbiamo conversato sull’impatto del cambiamento tecnologico nella società negli Stati Uniti. Davanti al fuoco, sotto al cielo stellato. Da brividi.
Più in generale, è l’intero impianto di gioco a reggersi su una logica ferrea, che caratterizza l’incredibile quantità di diverse situazioni che compongono l’esperienza. Dopo una feroce scazzottata fuori dal
saloon, saremo a pezzi e sudici di fango; serve una dormita per recuperare le forze, ma il locandiere esiterà a consegnare le chiavi della stanza se prima non ci faremo un bagno. Se indossiamo un capo imbottito quando fuori si crepa di caldo oppure se mangiamo troppo o troppo poco, il livello di salute o di resistenza ne risentirà. Il cavallo va curato come un figlio, strigliandolo e dandogli qualche carota ogni tanto, sennò andrà lento come una tartaruga. Al di fuori delle attività criminali, sarà meglio ricordarsi di togliere il bavaglio, altrimenti percepiremo distintamente la diffidenza della gente, col risultato che potrebbero risultare preclusi incarichi o conversazioni utili. Commettere pubblicamente un crimine costringe a inseguire eventuali testimoni oculari, per zittirli con le buone o con le cattive. Nelle battute di caccia orme ed escrementi rivelano la posizione della preda e torna utile capire dove tira il vento per evitare che l’animale senta l’odore umano. Il cervo trafitto alla zampa da una freccia andrà a morire lontano: per ritrovare la bestia si può ascoltare il bramito o seguire le tracce di sangue, per poi finirla affondando il coltello nel torace. Vendere la pelle è un affare a meno che non sia crivellata di colpi e, quanto alla carcassa, occorre caricarla sul cavallo e galoppare a briglie sciolte per consegnarla al più vicino macellaio ed evitarne la decomposizione. Le
armi, infine, vanno pulite regolarmente, altrimenti ci si ritrova a sparare a salve.
Gli scontri a fuoco ricordano il precedente Red Dead solo fino a un certo punto: torna il sistema di coperture e la possibilità di rallentare il tempo per pochi istanti, ma in questo capitolo l’incredibile pesantezza dei modelli poligonali condiziona l’esito di ogni sparatoria: tutto è estremamente brutale, fisico, cruento, e la raffinatezza dell’intelligenza artificiale farà sì che difficilmente il nemico stia fermo a farsi impallinare e cerchi, anzi, di circondarci con ogni mezzo. Impossibile fare gli eroi, conviene giocare d’astuzia, magari ordinando a un John Marston di prendere alle spalle quella sentinella che sta orinando contro l’albero e reciderne la carotide. Va peraltro detto che l’estremo realismo di Red Dead Redemption 2 potrebbe creare qualche grattacapo: il sistema di controllo è funzionale all’incedere ragionato dell’opera e alla smisurata quantità di interazioni possibili, ma esige dedizione prima di regalare soddisfazioni. E scordatevi di andare in giro alla carlona: questo gioco vi chiede costantemente di assumervi le vostre responsabilità e di decidere che tipo di fuorilegge essere. Riportate un cavallo fuggito via al proprietario e il livello di onore salirà, col risultato che il prossimo si fiderà di voi. Al contrario, rapinate chiunque vi capiti a tiro e le ruberie frutteranno di più, ma in un amen vi ritroverete con una taglia al collo.
La colonna sonora, infine, riflette perfettamente la potenza evocativa dell’ambientazione western. La musica, di gran classe, non è mai invadente ed è bilanciata alla regia, alternando percussioni, nei momenti più concitati, ad arpeggi di chitarra e, soprattutto, a silenzi di tomba, nelle fasi di introspezione. In conclusione riteniamo che Red Dead Redemption 2 sposi pienamente la filosofia dei suoi autori: pubblicare un gioco ogni morte di Papa, talmente monumentale da ribaltare il mondo dell’intrattenimento. Siamo al cospetto di uno di quei rarissimi prodotti in grado di far evolvere l’intera industria: quantità e qualità raramente vanno a braccetto, qui sono entrambi presenti in dosi spaventose. Non esiste alcun motivo per ignorare questo titolo: non abbiamo mai giocato a nulla di simile. E nemmeno voi.
Come lo abbiamo giocato
Abbiamo provato Read Dead Redemption 2 grazie a un codice per il download fornito dal distributore italiano. La prova è avvenuta collegando PS4 Pro a un televisore da 60 pollici Ultra HD 4K. Il gioco può essere affrontato con la classica visuale in terza persona o in soggettiva. Noi abbiamo preferito, e di gran lunga, la prima opzione. Tra un mese arriva Red Dead Online: dite addio al vostro tempo libero.
Può piacere a chi…
… pensava di avere ormai visto tutto dagli open world. Dovrà ricredersi, eccome
… vuole giochi incentrati su trame forti
… ha amato il precedente episodio della serie e non vedeva l’ora di giocare al nuovo
Potrebbe deludere chi…
… vuole solo un titolo per staccare il cervello, senza che rilevi la trama
… non ama gli open world
… non impazzisce per i videogiochi lunghi e complessi
Red Dead Redemption 2 è un gioco consigliato ai maggiori di 18 anni.
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