In occasione del lancio della versione ad "Accesso Anticipato" di Assetto Corsa Competizione su Steam, la piattaforma di distribuzione digitale per PC di Valve, abbiamo avuto l'opportunità di intervistare Marco Massarutto, fondatore e Production Manager di Kunos Simulazioni, una delle aziende italiane più affermate nel mondo dei videogiochi e, in particolare, tra gli appassionati di giochi di corse.
Mastergame: Come ci si sente al centro del mondo dei videogiochi? Eravamo presenti all’evento dove è stata presentata la nuova famiglia di schede grafiche Nvidia e la tecnologia RTX ed eravate in bella mostra sul palco con Assetto Corsa Competizione.
Marco Massarutto: È stata una grande sorpresa perché abbiamo lavorato con Nvidia per metterli nelle condizioni tecniche per poter realizzare la demo. Eravamo sotto un accordo di non divulgazione ristrettissimo e sapevo che c’erano altri studi che stavano lavorando alla tecnologia, ma non ci avevano detto né chi erano le altre aziende in ballo né alcuna altra informazione al riguardo. Dato che siamo uno studio di 21 persone, pensavamo fossero coinvolti studi con progetti importanti ma con un profilo più indipendente. E invece, guardando la diretta da Roma, abbiamo scoperto di essere sul palco con Battlefield V e Shadow of the Tomb Raider ed eravamo completamente basiti. È stata una bellissima sorpresa e un endorsement importante, anche andando al di là del discorso della visibilità: entrare dalla porta principale in uno stage del genere è davvero imponente. Ormai dovremmo essere abituati a questo genere di cose e invece… Tra l’altro, quando abbiamo cominciato a lavorare alla tecnologia Ray Tracing, Nvidia ci aveva spiegato che saremmo stati tra i primi tre giochi a essere presentati. Quindi a maggior ragione non ci aspettavamo una compagnia del genere, sul palco. Questo non perché Assetto Corsa Competizione non sia un bel gioco, ma semplicemente abbiamo immaginato che gli altri giochi fossero degli indie.
Mastergame: Mi puoi spiegare nel dettaglio come intendete sfruttare la nuova tecnologia Nvidia e quali scenari ha aperto, secondo voi, per un gioco di corse?
Marco Massarutto: Sicuramente è una tecnologia molto innovativa, che tra l’altro, guardando i commenti su internet, non è stata ancora capita pienamente dal pubblico. I giocatori si confrontano molto spesso con le performance e hanno riassunto RTX con “i riflessi sono più brillanti”, quando in realtà rappresenta qualcosa di molto, molto più importante. Quello che pensiamo si possa fare in futuro è creare degli scenari che, dal punto di vista della profondità ambientale, di ombre, dei riflessi e della realizzazione delle superfici e dei materiali, si avvicinino sempre di più al concetto di fotorealismo. È un percorso che non è a breve termine, perché siamo ancora all’inizio e quindi, come è successo con le tecnologie precedenti, ci vorrà un po’ di tempo per sfruttarla al meglio. Alla fine la differenza la farà sempre il software, come succede nel campo della realtà virtuale, che è estremamente interessante come concetto, ma se non viene supportata dagli studi di sviluppo non mostra davvero il suo potenziale. I vantaggi della tecnologia RTX sono apprezzabili in determinate circostanze. Per fare un esempio, con Assetto Corsa Competizione hanno mostrato le migliorie apportate alle pozzanghere e i riflessi della vettura, sono dettagli che mentre stai guidando riesci a notare molto poco, perché sei concentrato e la visuale di gioco in sé non permette di ammirare questo tipo di cose, mentre danno il meglio nei replay e nella modalità foto. La tecnologia RTX, poi, aiuta molto nelle situazioni di ombra e quando sei su un tracciato che permette di mostrare un ambiente con giochi di luce si notano davvero le differenze.
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Mastergame: Siete apprezzati sia dalla community di giocatori che quella delle simulazioni. Ma voi, vi sentite più una software house di videogiochi o di simulazioni? Come riuscite a bilanciare le due cose? Qual è, in questo senso, l’obiettivo di Assetto Corsa Competizione?
Marco Massarutto: Questa è una bellissima domanda e posso rispondere subito con una definizione che mi è venuta in mente in questi giorni dopo dodici anni: Assetto Corsa è una simulazione di guida professionale prestata al mondo dei videogiochi. Di fatto il primo Assetto Corsa è stato questo, perché è nato come simulazione di guida “hardcore” per il pubblico dei giocatori, però è stato pensato fin dall’inizio per poter anche supportare le esigenze delle case automobilistiche che ci conoscevano già da prima che ci cimentassimo sul gioco. Sapevamo di cosa avessero bisogno e quindi abbiamo realizzato un videogioco che potesse soddisfare le loro richieste ai massimi livelli. Grazie a questo siamo riusciti a mettere nelle mani del pubblico una simulazione che potrebbe costare tranquillamente qualche migliaio d’euro, anziché trenta. La cosa che ci ha sorpreso, perché sapevamo di interessare a una nicchia di appassionati, è che abbiamo conquistato il grande pubblico: non avrei mai e poi mai pensato che avremmo parlato di numeri nell’ordine del milione e più. È una cosa che ci ha sorpreso, non perché sottostimiamo il nostro lavoro, ma perché per anni abbiamo sempre saputo che la nicchia a cui ci rivolgevamo fosse quella degli appassionati legati a un volante, una pedaliera e magari un triplo monitor. Persone che amano passare ore e ore a migliorare e sistemare la propria postazione: è da questo tipo di community che veniamo, anche proprio personalmente come singoli individui che compongono l’azienda. Siccome non abbiamo assolutamente intenzione di svilire la potenza del nostro brand, perché è diventato un metro di paragone anche nelle recensioni degli altri videogiochi di corse (spesso ci capita di leggere “certo, non è Assetto Corsa, ma…”), quello che vogliamo fare con Assetto Corsa Competizione è solamente rafforzare questo aspetto, puntando sempre più al realismo. Con questo secondo capitolo abbiamo cercato di dimostrare una certa maturità, non solo nell’evoluzione del software ma anche del team di sviluppo. Poi abbiamo migliorato l’interfaccia e la presentazione in modo che possano essere interessanti e chiare anche per un pubblico più generalista, creando gli strumenti per entrare nell’ottica della simulazione progressivamente.
Mastergame: Prima si parlava di concorrenza: c’è qualche aspetto in particolare che “ruberesti” ai giochi di corse per console come Gran Turismo e Forza Motorsport?
Marco Massarutto: A Gran Turismo Sport “ruberei” sicuramente il motore grafico perché quello che sono riusciti a fare su PS4 è semplicemente eccezionale: hanno fatto un lavoro magistrale ed è qualcosa che mi piacerebbe avere. Forza Motorsport, invece, ha un approccio più vicino al grande pubblico, ed è una cosa interessante. Nella creazione del primo Assetto Corsa, però, l’esempio di Gran Turismo è stato fondamentale, perché il nostro obiettivo era portare un’esperienza simile su PC e sentire esclamare “finalmente Gran Turismo su PC” è stato davvero bello, il più grande complimento che potessi ricevere. C’è da dire che dal punto di vista della simulazione fisica siamo andati un po’ oltre grazie alle potenzialità dei computer, però sì, ci siamo ispirati molto a Gran Turismo, in passato. Tra l’altro, per loro stessa ammissione, gli sviluppatori hanno spostato l’attenzione verso una fruibilità maggiore. Noi non lo facciamo perché siamo riusciti a fare la differenza facendo le cose in modo molto diverso, se provassimo a fare la stessa cosa ne usciremmo perdenti nel confronto. Come dicevo prima, siamo molto contenti del lavoro che abbiamo fatto con Assetto Corsa Competizione perché abbiamo spostato più alto l’asticella ma, paradossalmente, il gioco si è avvicinato a un pubblico più ampio: più il sistema di guida è realistico, più il giocatore riesce a capire e adattarsi per rispondere adeguatamente al sottosterzo per evitare un testacoda, ad esempio.
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Mastergame: Qual è il vostro rapporto con lo scenario attuale delle console? C’è qualche limitazione in particolare che vi ha spinto a non pubblicare da subito Assetto Corsa Competizione su PS4 e Xbox One o è stata solo una scelta strategica per lavorare prima alla base del gioco?
Marco Massarutto: Non abbiamo scelto di pubblicare il gioco in contemporanea su PC e console perché siamo un team di 21 persone: l’esperienza che abbiamo fatto su console col primo Assetto Corsa ci ha insegnato che questa forza lavoro non può fare un gioco come Assetto Corsa Competizione su tre piattaforme allo stesso tempo. Quindi abbiamo deciso di realizzare il gioco su PC, visto che è la piattaforma di sviluppo che si utilizza anche per PS4 e Xbox One, e, una volta che i lavori saranno ultimati, di fare un porting iniziale. Se tecnicamente le console attuali riusciranno a gestire il carico di calcolo di Assetto Corsa Competizione saremo assolutamente felici di estendere la nostra audience. Rispetto allo scenario PC il mercato attuale delle console è decisamente ridimensionato dal punto di vista delle performance e le policy attuali di Sony e Microsoft prevedono di far girare obbligatoriamente i giochi sulle versioni base di PS4 e Xbox One, e per noi questo rappresenta un collo di bottiglia importante: uno studio dalle dimensioni ridotte come il nostro non è in grado, da solo, di sostenere un carico di lavoro così importante, anche proprio per una questione di processo di approvazione. Gli standard sono molto elevati ed è necessario un lavoro di ottimizzazione che richiede un team dedicato. C’è da dire che la scelta dell’Unreal Engine 4 potrebbe avvantaggiarci in questo senso, visto che è un motore grafico molto utilizzato su console…
Mastergame: All’inizio ti ho chiesto come ci si sentisse al centro del mondo dei videogiochi. Come, invece, essere gli unici italiani a salire su un palcoscenico come quello dell’evento Nvidia? E, più in generale, cosa ne pensi dell’industria dei videogiochi italiana? In che direzione dovrebbe puntare per crescere?
Marco Massarutto: In Italia siamo davvero indietro rispetto al resto d’Europa, ed è un paradosso perché in termini di creatività e ricerca il Bel Paese non è secondo a nessuno. Il problema molto grande secondo me è innanzitutto nelle infrastrutture, perché, ad esempio, il primo Assetto Corsa l’abbiamo creato in remoto utilizzando delle linee ADSL: se ci penso oggi, non riesco ancora a capire come abbiamo fatto. Per infrastrutture non intendo solo in termini tecnici, ma anche di incentivi. E attenzione, con questo non voglio dire che una software house debba ricevere dei soldi dallo Stato: incentivi vuol dire che se ho un computer per realizzare videogiochi, per me quello è un bene strumentale e dovrei avere la possibilità di scaricare il suo costo in modo adeguato. Siamo davvero indietro da questo punto di vista e l’agenda 2.0 di cui si è parlato tanto è veramente carta straccia, per quanto mi riguarda. La stessa cosa vale per i crediti di imposta e la detassazione dei proventi che vengono reinvestiti per fare ricerca e sviluppo: un’azienda che produce videogiochi lavora due o tre anni spendendo solamente per realizzare un prodotto, che poi arriverà sul mercato con una curva di vendite che tendenzialmente scende gradualmente dopo il primo periodo di disponibilità. Fortunatamente con Assetto Corsa non si è ancora fermata, ma normalmente quello che succede è che il picco di vendite si abbassa ripidamente e a quel punto devi già avere qualcosa da fare o ci stai già lavorando. Succede che lo Stato ti tassa su quei proventi e per l’anno successivo, se stai ancora sviluppando il nuovo gioco, presume che tu stai ancora guadagnando gli stessi importi che hai dichiarato l’anno precedente. È un circolo vizioso che porta normalmente al disastro, perché aziende come quelle dei videogiochi e dell’intrattenimento, che generano picchi di guadagno e poi fanno investimenti, rimanendo nel “sottobosco” per due o tre anni, non riescono a gestire la loro economia. Il governo dovrebbe creare degli strumenti fiscali che consentano, non di avere delle agevolazioni, ma almeno di non essere penalizzati. Dal punto di vista della mentalità, invece, purtroppo è tutto sbagliato, perché spesso c’è poca umiltà e si portano sul mercato prodotti la cui qualità non è molto alta o si fanno progetti e lavori su cose che non vedono mai la luce. Questo genera un altro circolo vizioso per l’ambiente degli sviluppatori, che alla fine diventa tossico senza portare mai a nulla di buono. Le aziende italiane che arrivano sul mercato internazionale, come Milestone, Ovosonico, Gamera Interactive o Kunos, rappresentano l’eccezione: il resto è un immenso scenario con tante potenzialità che restano inespresse per una questione di mentalità.