Calcio digitale: i grandi club alla ricerca di talenti alla console
Tornei professionistici e competitivi di videogiochi per un giro d'affari mondiale di quasi un miliardo di euro
Record di pubblico e guadagni in crescita per il calcio virtuale, che diventa sempre più "uno strumento fondamentale per raggiungere i ragazzi tra gli 8 e i 16 anni parlando il loro linguaggio", come spiega il direttore marketing della Sampdoria Marco Caroli. Le prime due squadre di Serie A in questo eSport sono Sampdoria e Roma che, come nel calciomercato reale, ingaggiano giovani fenomeni ai videogame per rappresentarle in tornei internazionali.
La
FIFA (quella vera), come l'NBA nel basket, aveva imbastito lo scorso anno un primo "mundial" digitale, accanto ai campionati virtuali paralleli già lanciati dall'olandese
Eredivise e la francese
Ligue1.
Il fenomeno esploso è così tanto da proporre il bis, con un montepremi moltiplicato per dieci e la finale trasmessa da
Londra da
Espn, che ha già acquistato i diritti. L'
Interactive Club World Cup 2017 avrà un premio finale di
1,3 milioni di euro, di cui
200mila in palio per il vincitore.
La Sampdoria schiera il talento sei volte campione italiano e bronzo a europei e mondiali "LoneWolf92", nome d'arte del gamer
Mattia Guaracino, mentre la Roma ingaggia tre rinomati
gamer: il 21enne
Aman Seddiqi, considerato uno dei migliori player nel Nord America, il 17enne inglese
Sam "Poacher" Carmody, arrivato agli ottavi della
Fifa17 eSport World Convention e l'italiano
Nicolò "Insa" Mirra, il giocatore più vincente degli ultimi tre anni nei tornei dal vivo.
La squadra della Capitale punta molto su questa nuova frontiera digitale del mondo del calcio, spinta anche dalla gestione americana. Importante la loro collaborazione con
Fnatic, organizzazione che opera nell’ambito degli sport elettronici da oltre 12 anni che fornirà assistenza alla nuova squadra virtuale, e l'iniziativa
Roma Gaming Academy, una community di giocatori con l'obiettivo di valorizzare i giochi elettronici sportivi.
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