Dieci giochi da tavolo (più uno) per ravvivare le serate in lockdown
Una selezione di giochi da affrontare in compagnia per rendere più frizzante la permanenza tra le mura domestiche durante questa (infinita) pandemia
Gli appassionati di giochi strategici sanno che per vincere una battaglia a volte è necessario sacrificare qualcosa. La sfida contro l'attuale pandemia richiede che rinunciamo ad alcune delle nostre libertà, ma chi ha detto che lockdown e coprifuoco non possano trasformarsi anche in opportunità? Riunite la famiglia e coinvolgete tutti in emozionanti ore attorno al tavolo grazie ai nostri consigli!
Le regole di questa lista sono: un prezzo sotto i 50 euro, una localizzazione in italiano, un regolamento semplice da spiegare e una meccanica capace di coinvolgere giocatori di tutte le età (e magari offrire vari livelli di sfida). Ho anche cercato di proporre diverse tipologie e ambientazioni, così che possiate trovare quella adatta a voi!
CIARLATANI DI QUEDLINBURGO
Edizione italiana: Devir - Numero di giocatori: 2-4
Un pentolone ribollente, manciate di improbabili ingredienti e un pizzico di fortuna sono gli elementi alla base di un gioco capace di incollarvi al tavolo. Ogni "ciarlatano" avrà di fronte una plancia a forma di pentola con una spirale di bolle dal valore crescente. Nella prima fase tutti i giocatori estraggono contemporaneamente dal loro sacchetto degli ingredienti e li piazzano sul tracciato in base al valore che riportano, cercando di andare più avanti possibile sulla spirale... ma attenzione, se posizionate sulla plancia dei segnalini bianchi il cui valore sommato è più di 7, allora la pozione esploderà! Per questo è importante sapere quando è il momento migliore per fermarsi... e quando mettere alla prova la vostra fortuna.
Finita la fase in cui si preparano le pozioni tutti insieme (quando tutti si sono fermati o esplosi) si passa alla fase di "incasso" dove si ottengono diamanti (utili per acquistare bonus), punti vittoria (utili per vincere) e soldi da spendere per l'acquisto di nuovi ingredienti; se però siete esplosi, allora potrete scegliere o i punti vittoria o i soldi, ma non tutti e due.
All'inizio vi sembrerà solo fortuna, ma quando scoprirete i poteri di ogni ingrediente acquistabile e capirete come combinarli al meglio tra loro, inizierete a pianificare con astuzia cosa inserire nel vostro sacchettino, creando così un "motore di gioco" che vi permetterà di andare sempre più lontano sul percorso a spirale. Quando sarete giocatori esperti inizierete anche a contare gli ingredienti piazzati, così da capire le possibilità che la vostra prossima pescata porti al disastro. Sempre più smaliziati, finirete poi a fare attenzione anche agli acquisti degli avversari per regolare le vostre scelte in base alle loro e, infine, vi renderete conto che a volte vale la pena esplodere per guadagnare qualche soldo in più... anche perché un intelligente sistema di bilanciamento del gioco assicura alcuni bonus a chi è più indietro nella classifica.
Quindi che fare? Si pesca un altro ingrediente sperando che esca quello che vogliamo... o ci si ferma per evitare il disastro? I Ciarlatani di Quedlinburgo è un'esperienza non molto impegnativa, ma estremamente divertente; per questo è un titolo che dovrebbe essere nella libreria di chiunque, perché in grado di dare una spinta in più a ogni serata in famiglia e tra amici!
NEW YORK ZOO
Edizione italiana: Cranio Creations - Numero di giocatori: 2-5
Grazie ai suoi meeple a forma di animali e alle tessere che si incastrano come in tetris, New York Zoo è un gioco che cattura l'attenzione anche di chi non ha molta dimestichezza con i board game. La meccanica è piuttosto semplice, durante il proprio turno si muove un elefante sulla plancia principale di un numero di caselle a piacere, da una sola fino a un massimo rappresentato dalla quantità di giocatori.
Il pachiderma può finire la sua passeggiata su una casella raffigurante due animali, e in questo caso prendete i due segnalini corrispondenti, oppure una casella recinto. Quest'ultimi sono rappresentati da poliomini, ovvero delle figure geometriche piane composta da quadrati uniti tra loro da un lato... in parole semplici delle tessere simili a quelle del tetris. Il vostro scopo sarà quello di posizionarle in modo efficace sulla vostra personale plancia zoo seguendo due regole: i pezzi non possono sovrapporsi o avere parti fuori dalla plancia, nel momento che li piazzate dovrete metterci sopra un segnalino animale prendendolo dalle "casette" nella vostra plancia, oppure da un altro recinto (a patto che quest'ultimo non rimanga vuoto).
Attenzione però, ogni casella può ospitare solo un tipo di animale, quindi valutate bene la vostra scelta. Durante le sue camminate, l'elefante attraverserà delle aree speciali che attiveranno la riproduzione di certe specie: ogni giocatore che ha almeno due animali di quel tipo in un recinto ne otterrà un altro da piazzare su quella casella. Quando un poliomino sarà al completo, dovrete scartare tutte le pedine (meno una che finisce in una casetta) e potrete ottenere una speciale tessera "attrazione" da collegare alla vostra plancia e che vi permetterà di riempire eventuali spazi vuoti, sia piccoli che grandi; cosa molto utile perché vince il primo che riesce a coprire ogni casella del proprio zoo.
Anche questo titolo può contare sul fattore "semplice profondità"! Dopo aver speso 5 minuti per capire le regole base vi butterete nella sfida concentrandovi esclusivamente sul vostro zoo cercando di incastrare al meglio i pezzi più grandi, ma con un po' di esperienza capirete l'importanza dell'uso dei pezzi piccoli (si riempiono prima) e vi renderete conto di quanto sia fondamentale scegliere il numero giusto di caselle da far muovere l'elefante, per boicottare i piani degli altri. Vincere vi darà grande soddisfazione perché frutto di un'astuta pianificazione... e se invece perderete, vi assicuro che vi sarete divertiti tantissimo e vorrete subito fare un'altra partita! Da non perdere!
KANAGAWA
Edizione italiana: Mancalamaro - Numero di giocatori: 2-4
La rilassante attività di dipingere panorami, l'essenziale bellezza dello stile pittorico giapponese, il soddisfacente senso di progressione del proprio studio artistico... tutto questo è Kanagawa, un sorprendente gioco per famiglie basato sull'arte. Nella prima fase di gioco viene rivelata una fila di tessere composta da un numero pari a quello dei partecipanti. A questo punto, in ordine di gioco, ognuno sceglie se prenderne una o aspettare. Se almeno uno decide di attendere, si passa a disporre un'altra tessera sotto quelle ancora disponibili, così se ora si decide di prendere, si metterà in mano la prima carta e quella sotto di essa. Se rimangono ancora colonne in gioco si aggiunge una terza tessera. In pratica potete decidere se mettere subito le mani sulla carte che vi piacciono, oppure attendere la possibilità di prenderne una o due in più... ma rischiando di farvi soffiare da un altro ciò su cui avete messo gli occhi.
Quanto tutti avranno preso le tessere, si dovrà decidere come giocarle sulla propria plancia, perché ognuna potrà essere usata per sviluppare il dipinto o, girandola, si andrà a collocare nell'area "studio" fornendovi nuove abilità, nuovi segnalini colore, nuove capacità di pittura e altri bonus vari. Se decidete di sfruttarla per "dipingere" dovrete però assicurarvi di soddisfare le richieste sulla carta, come ad esempio avere dei segnalini colore posizionati su specifiche aree, quindi alcune pitture non saranno possibili finché non migliorerete il vostro studio. Questo è un dettaglio importante perché ogni turno sarete obbligati a giocare tutte le tessere che avete in mano (a meno che non abbiate un'abilità specifica che ve le fa conservare).
Il tema e la quantità delle illustrazioni nel vostro dipinto vi può far accedere a delle tessere bonus. Per esempio ci sono tre bonus relativi alla quantità di alberi: la prima da tre punti se sono presenti 3 alberi, la seconda 4 per 4 alberi e la terza 7 per 4 alberi. Nel momento che soddisfacete la condizione minima potete decidere di prendere la prima tessera, ma se non lo fate per cercare di accaparrarvi quelle di valore più alto perderete per sempre quella a cui avete rinunciato... e magari qualcuno arriva al bonus migliore prima di voi.
Quando un giocatore mette l'undicesima illustrazione nel suo dipinto, oppure finisce il mazzo di tessere, il gioco termina e si contano i punti per determinare il vincitore. La componentistica è stupefacente, dal tappetino in bamboo su cui si dispongono le tessere, alle ciotole di colori, senza dimenticare le splendide carte illustrate, Kanagawa è un vera gioia per gli occhi e trasmette quel rassicurante senso di "gioco di una volta", con i suoi pezzi in legno smaltato.
Le regole sono semplici da spiegare e le icone usate sulle tessere sono molto intuitive, per cui la partita scorre liscia senza intoppi, ma questo non significa che il gioco non sia impegnativo. Nella fase di selezione delle tessere e nella scelta dei bonus, in cui si deve decidere se vale la pena aspettare per una ricompensa migliore, si tratta di una scelta non tanto basata sulla fortuna, ma su l'attenta analisi di come stanno giocando gli avversari. Anche il modo in cui si compone il quadro e si sviluppa il proprio studio artistico è di fondamentale importanza, perché combinando la giusta sequenza di illustrazioni è possibile aumentare notevolmente il punteggio.
Per questo Kanagawa si rivela un gioco in grado di offrire un buon livello di sfida, ma al tempo stesso è anche sorprendentemente rilassante, questo in base a quanto agonismo vorrete mettere in ogni partita, quanto vorrete concentravi sul vostro lavoro e quanto andare anche a rompere le uova nel paniere agli altri. Assolutamente un titolo da "incorniciare" nella propria collezione!
KINGSWOOD
Edizione italiana: Little Rocket Games - Numero di giocatori: 1-5
Grazie alla sua atmosfera tra il fantasy e il favolistico, Kingswood è un gioco che trasmette immediatamente il giusto feeling per una serata in famiglia. Sul tavolo si dispongono 6 carte luogo (di cui una è casuale e cambia ogni partita), si piazza un "avventuriero" sulla carta Fabbro, uno nella Taverna e uno nell'Accademia; poi si mischiano le carte mostro e se ne rivelano 3 e si sceglie il proprio personaggio collezionando le risorse di partenza. Ora si è pronti per giocare!
Quando tocca a voi dovrete attivare uno dei tre avventurieri ed eseguire l'azione dal luogo in cui si trova, poi sposterete l'avventuriero in una delle aree adiacenti a dove si trova per attivare l'azione della sua nuova locazione. Infine piazzerete il segnalino Guardia del Re sul luogo che avete appena lasciato. Se la carta di destinazione è occupata da un altro segnalino, allora non potrete entrarci e per saltare quell’area e andare nella successiva dovrete pagare un soldo. Se non volete (o non potete) spostare un avventuriero, avrete l’opzione di rimuovere la Guardia del Re da una carta e ottenere due soldi.
Il cuore del gioco sta nel riuscire a ottenere le risorse necessarie a sconfiggere i nemici che potete combatterete entrando nella foresta (perché così otterrete i punti per vincere), ma questo è più facile a dirsi che a farsi perché l'interessante sistema in cui si attivano le azioni fa si che a ogni turno vi dobbiate preoccupare non solo di ottenere ciò che volete, ma anche evitare di favorire troppo gli avversari. La meccanica è molto semplice, ma il livello di sfida è piuttosto elevato e anche in questo caso vi troverete ad affrontare un titolo che rivela il suo potenziale partita dopo partita. All'inizio giocherete in modo istintivo, per poi sviluppare tattiche e strategie sempre più complesse.
Decidere di ottenere meno in turno per svantaggiare gli altri è un'opzione sempre valida in Kingswood e quando il vostro piano funziona come previsto, vi sentirete profondamente appagati. Nel corso della partita si parla molto, ci si fanno dispetti e a volte si raggiungono anche accordi "diplomatici" (io faccio questa mossa, ma poi tu farai questa) rendendo ogni sfida unica. Kingswood è un'esperienza immediata e divertente, adatta a ogni tipo di giocatore e a tutte le età.
UNICORN FEVER
Edizione Italiana: Cranio Creations - Numero di giocatori: 2-6
Reimplementazione del grande classico Horse Fever, questo gioco creato dal team italiano di Horrible Guild è perfetto per movimentare qualsiasi serata. Il cuore del gioco è rappresentato dalle corse di unicorni sull'arcobaleno, un evento molto amato nel Reame Magico, dove Gnomi, Leprecauni, Goblin, Fate e Streghe piazzano pesanti scommesse su "cavalli" vincenti o piazzati.
L'aspetto divertente è la possibilità di giocare delle carte magia capaci di alterare il comportamente dei cavalli in gara, favorendoli o ostacolandoli, cambiando così le loro reali possibilità di vittoria in barba alle quotazioni "ufficiali". Una volta che tutti i giocatori avranno fatto le loro puntate e giocato coperte le carte magia, la gara vera può cominciare! Girando carte e tirando un dado, turno dopo turno gli unicorni avanzano sull'arcobaleno, fino a quando non tagliano il traguardo. A questo punto i giocatori ritirano le vincite (se ce ne sono state) e usano i soldi per comprare altri modi per truccare la corsa successiva.
Piazzare le scommesse cercando di intuire le intenzioni degli altri è sicuramente intrigante, ma la gara è senza dubbio il momento top e quello in cui si ride, si urla di gioia o si sbattono i pugni sul tavolo dalla frustrazione. In Unicorn Fever un po' di astuzia aiuta, ma la sua meccanica di gioco semplice permette di coinvolgere anche chi non ha voglia di passare la serata a pianificare complesse strategie; inoltre, lo splendido impatto visivo, le divertenti illustrazioni e le buffe miniature di unicorno contribuiscono a creare l'atmosfera giusta per questa folle sfida a base di scommesse truccate! Aspettatevi presto una recensione dettagliata, perché se la merita!
HANABI GRANDI FUOCHI
Distribuito in Italia da: Ghenos Games - Numero di giocatori: 2-5
Questa nuova versione del classico titolo di deduzione, vincitore del premio "Gioco dell'Anno" nel 2013, è perfetta quando si vuole giocare assieme senza sfidarsi direttamente. Hanabi (termine giapponese che significa fiori di fuoco e usato per indicare i fuochi d'artificio) è un titolo cooperativo in cui si collabora insieme nel tentativo di conquistare il massimo numero di punti. Originalità sta nel fatto che i giocatori non sanno che carte hanno in mano, perché le tengono "girate", ovvero in modo che solo gli altri possano vederne colore e valore.
Durante il proprio turno sarà possibile fare una delle tre azioni base. La prima è giocare una carta sul tavolo iniziando una sequenza dal numero uno, oppure posizionando il giusto numero sulla giusta colonna colorata. La seconda opzione è spendere un gettone informazione dalla riserva comune per dare un indizio a un altro giocatore sulle carte che ha in mano. In questo caso si potrà dire solo un valore o un colore. Per esempio si annuncerà "queste carte valgono uno", toccando quelle indicate; oppure rivelare "questa carta è gialla". Chi riceve consigli può riordinare la sua mano a piacere e trarre le ovvie conclusioni su cosa giocare alla cieca quando toccherà a lui.
La terza e ultima azione selezionabile è scartare una carta, mettendola fuori gioco, ma recuperando così un gettone informazione. Leggendo le regole vi sembrerà un gioco molto semplice, mentre in realtà è un impegnativo esercizio di deduzione che mette alla prova l'affiatamento del gruppo.
Il cuore di Hanabi non è solo ricordare gli indizi e ordinare le carte in mano, ma imparare a dare indizi nel modo più efficace possibile per non sprecare gettoni informazione. Una volta capito il meccanismo vi ritroverete a iniziare una sfida dopo l'altra nel tentativo di fare punteggi sempre più alti... e di entrare più in sincronia con gli altri giocatori!
DIXIT
Edizione italiana: Asmodee Italia - Numero di giocatori: 3-6
Uno dei giochi "per famiglie" più popolari in assoluto. Per i pochi che non lo conoscono, Dixit prevede che il giocatore di turno (denominato "narratore") osservi attentamente le sei carte con illustrazioni vagamente astratte che ha in mano, per poi posizionarne una coperta sul tavolo annunciando ad alta voce un tema legato a essa. Anche gli altri presenti al tavolo scruteranno le loro carte e ne sceglieranno una che meglio si adatta al tema proposto. Poi si mischiano le carte e si dispongono scoperte casualmente.
Tranne quello di turno, tutti gli altri giocatori punteranno sulla carta che meglio rappresenta il tema e quando si rivelerà quella del narratore verranno assegnati i punti... per chi è di turno è un problema se tutti o nessuno indovinano la sua carta.
Dixit è semplice, rilassante e divertente. Le discussioni innescate dal gioco sono il suo vero punto di forza e le spiegazioni sul perché sono state scelti certi abbinamenti tema/illustrazioni possono essere davvero comiche... ma in Dixit non si è obbligati a fare sfoggio di creatività come in altri titoli e questo lo rende abbordabile a chiunque e una presenza obbligata in qualsiasi casa di giocatori.
INSALATA DI PUNTI
Edizione italiana: Devir - Numero di giocatori: 2-6
Grazie alla sua immediatezza e all'estrema velocità con cui si finisce una partita, penserete che Insalata di Punti sia perfetto per riempire una ventina di minuti di una serata noiosa... in parte avete ragione, ma il problema è che una sfida tira l'altra e dopo 5 round consecutivi vi ritroverete a chiedervi come hanno fatto a passare 90 minuti senza che ve ne accorgeste. Il gioco è composto da un mazzo di carte su cui è stampata una verdura su un lato (ci sono sei tipologie diverse), mentre sull'altro c'è illustrato un modo di fare punti. All'inizio della partita si formano tre mazzetti di carte girati dal lato "punteggio" e da ognuno si girano sotto due carte (così da mostrare le verdure).
Quanto tocca a voi potrete prendere o una carta "punteggio" o due carte verdura; in quest'ultimo caso i buchi lasciati sulla griglia saranno coperti girando carte dal mazzetto della colonna corrispondente. Le carte punteggio riportano indicazioni tipo "2 punti per ogni melanzana" o "5 punti per ogni coppia di pomodori" (esistono più di 100 diversi modi di fare punti) e si riferiscono alle verdure che avrete davanti a voi alla fine del gioco. Quando i mazzetti in alto saranno terminati si passa alla conta dei punti e, ovviamente, chi ne ha di più sarà il vincitore.
Le poche regole permettono di coinvolgere immediatamente chiunque, mentre la rapidità con cui si susseguono i turni non permette a nessuno di annoiarsi. La prima partita scorre via fluida tra risate e dispetti ("hai preso la carta che volevo", oppure "no, hai fatto sparire la carta punteggio!"), ma una volta conclusa i novizi avranno capito alcuni "trucchetti", come l'importanza di tenere il conto delle verdure uscite, oppure il modo di creare combo più efficaci tra le carte punteggio; i più esperti saranno invece ansiosi di provare nuove strategie puntando sui diversi modi per fare punti o per intralciare i piani altrui... e così si riparte subito per una nuova sfida.
Con la sua piccola scatola e l'unico mazzo di carte carte che lo compone, Insalata di Punti è un gioco che non intimorisce il principiante, ma che offre un livello di sfida che riesce a coinvolgere chiunque. Da non perdere!
L.A.M.A.
Edizione italiana: Giochi Uniti - Numero di giocatori: 2-6
Se le vostre sfide in famiglia sono dominate da UNO o se state cercando un gioco veloce, divertente e intrigante, L.A.M.A. è sicuramente un titolo a cui dovete dare fiducia. La meccanica è semplicissima: all'inizio di ogni round i partecipanti ricevono sei carte (che possono essere di valori compresi da 1 a 6 oppure dei lama) e poi verrà scoperta una carta "attiva" al centro del tavolo. Durante il proprio turno si potrà decidere di giocare una carta, pescare una carta o fermarsi. È possibile giocare una carta posizionandola sopra quella "attiva", solo se ha lo stesso numero o un valore superiore di uno. Quindi con un 3 come carta attiva, si potranno giocare 3 o 4 e la nuova carta diventerà quella attiva
Se non si hanno i numeri giusti, allora non resta che pescare... oppure fermarsi; in quest'ultimo caso congeleremo le carte che abbiamo in mano e aspetteremo la fine del round. Quest'ultima si attiva quando qualcuno non ha più carte in mano o nel momento che tutti decidono di fermarsi... e a questo punto inizia la fase più importante, l'attribuzione dei punti! Tutti i giocatori rivelano le carte che hanno in mano (se ne hanno) e raggruppano i numeri duplicati, poi ottengono dei segnalini punto in base ai valori. Se avete due 6 due 3 e un 2, alla fine riceverete 11 punti (perché i due 6 e i due 3 vengono raggruppati e contano come una carta sola). Anche i lama si raggruppano e valgono 10. Per ogni 10 punti si ottiene un segnalino nero, altrimenti si ricevono segnalini bianchi di valore 1 pari ai punti fatti (quindi se avete fatto 11 punti riceverete uno nero e uno bianco).
Attenzione però, i segnalini ricevuti non possono mai essere cambiati, quindi non potrete mai scartare 10 segnalini bianchi per uno nero. Quando alla fine di un round un giocatore ha un punteggio di 40, la partita finisce e, colpo di scena, vince chi ha meno punti! Ecco perché a volte è meglio fermarsi quando si hanno pochi punti in mano... oppure no?!? Se riuscite a finire un round liberandovi dell'ultima carta in mano avrete l'opportunità di liberarvi di uno dei vostri segnalini punteggio, quindi uno bianco da 1 punto o uno nero da 10 punti.
Capito la finezza di questa regola? A volte meglio puntare a superare i 10 punti perché è meglio sbarazzarsi di un segnalino da 10 che da 1! I round scivolano via uno dietro l'altro senza tempi morti, con i giocatori che bluffano, ragionano, si arrabbiano e gioiscono. Dopo le prime partite giocate un po' istintivamente, inizierete a sviluppare una vostra tattica... che non sempre funzionerà per via del fattore fortuna abbastanza elevato. Questo però non è un punto negativo, anzi... è proprio l'imprevedibilità uno degli elementi affascinanti di L.A.M.A.! Se volete un titolo in grado di bloccare al tavolo l'intera famiglia, non fatevelo sfuggire!
IMAGINE FAMILY
Distribuito in Italia da: Ghenos Games - Numero di giocatori: 3-8
Gli anni '80 videro la grande diffusione dei Party Game in cui era richiesta una certa abilità creativa. Far capire un concetto disegnando, evitando specifiche parole, mimando... tutti molto divertenti se si avevano certe abilità comunicative, ma anche leggermente frustranti per chi ne era privo.
Imagine riprende quel trend chiedendo al giocatore di far capire un concetto usando però solo delle carte trasparenti riportanti simboli e forme molto semplici. È possibile combinare più carte insieme e anche muoverle sul tavolo creando delle piccole animazioni che aiutano gli altri a scoprire il concetto che volete comunicare. Qui non è richiesta nessuna abilità personale, solo la capacità di usare l'immaginazione per dare vita a delle scene in grado di comunicare qualcosa.
Provare a comprendere cosa succede e quale è la risposta giusta è sempre molto divertente e in ogni round è come assistere a un semplice cartone animato in cui pensare fuori dagli schemi per capire cosa succede. Piccoli e grandi saranno messi alla prova, anche se i primi avranno un leggero vantaggio non avendo ancora perso l'abilità di usare la fantasia.
Imagine Family fornisce anche una serie di carte che suggeriscono diversi temi da indovinare, ma potete anche tranquillamente crearne di vostri... e spesso è qui che le cose si fanno più divertenti. Provate a far indovinare un membro della famiglia e vedrete che succede!
BONUS: FIABE DI STOFFA
Edizione italiana: Asmodee Italia - Numero di giocatori: 2-4
Ed eccoci arrivati al nostro consueto consiglio extra, ovvero quel gioco che pur contravvenendo alle regole auto-imposte merita comunque di essere citato. Fiabe di Stoffa costa circa 70 euro, ha un regolamento molto articolato ed è piuttosto impegnativo da giocare... ma è un'esperienza che merita di essere fatta. Oltre a delle meravigliose miniature ed evocative carte e schede personaggio, il gioco presenta un libro le cui pagine diventano la mappa su cui si svolge l'azione, oltre a fornire il tappeto narrativo capace di rendere ogni sessione coinvolgente.
La storia narra di manipolo di coraggiosi animali di pezza che di notte si anima e difende la loro "padroncina" da un esercito di incubi. Il presupposto da "favola della buona notte" è però reso intrigante da elementi dark e nemici decisamente inquietanti; nulla di terrorizzante... ma comunque coinvolgente anche per i più grandi.
La meccanica di gioco prevede che durante il proprio turno si peschino casualmente dei dadi da un sacchetto, per poi spenderli per compiere azioni quali muoversi, effettuare attacchi ravvicinati, usare armi dalla distanza, cercare oggetti e altro. Il dover tirare e gestire i risultati rende ogni turno un piccolo puzzle da risolvere: sarà meglio puntare di più sul combattimento o è meglio cercare oggetti per potenziarsi e lottare dopo? Ogni decisione conta e spesso la vittoria si ottiene solo bilanciando bene i rischi che si prendono e, soprattutto, collaborando al meglio con gli altri.
La struttura è quella dei titoli di "esplorazione labirinti" (Dungeon Crawler), ma calata in un contesto molto originale in cui coinvolgere anche i più giovani (diciamo dagli 8 anni in su). Il fatto che ogni pagina sia un'avventura permette inoltre di trasformare Fiabe di Stoffa in una piacevole ricorrenza in cui riunire l'intera famiglia per proseguire nell'intrigante avventura, che alla fine rivelerà tutta la sua epicità. Non si tratta certo di un titolo veloce e immediato come gli altri della lista, ma è un'esperienza molto intensa e coinvolgente che merita di essere vissuta.
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