LA NOSTRA INTERVISTA

Alla scoperta di Assassin’s Creed Valhalla, il nuovo videogame ambientato all'era dei vichinghi

Abbiamo intervistato gli sviluppatori di Ubisoft per scoprire maggiori informazioni sull'imminente avventura open-world ambientata in terra norrena, tra scenari mozzafiato, invasioni e tanti segreti da scoprire

© IGN

Assassin’s Creed Valhalla, l’imminente capitolo della celebre saga di open world storici realizzati dal team franco-canadese di Ubisoft, non vuole essere soltanto l’avventura di Eivor, ma anche un viaggio nell’immaginario di un popolo e di un periodo storico incredibilmente affascinanti, che negli ultimi anni sono diventati protagonisti del mondo dell’intrattenimento: i vichinghi.

Come Viking e The Lost Kingdom, due celebri serie TV ambientate durante quel periodo storico, anche Assassin’s Creed Valhalla proverà a raccontare due mondi: quello dei vichinghi e quello anglosassone, che nel IX secolo si trovarono pesantemente in conflitto in seguito all’invasione dell’isola britannica da parte del popolo del nord. Eppure, il nuovo episodio della saga degli assassini più famosi del mondo dei videogiochi non è solo un racconto di conquista, quanto un viaggio di scoperta di un popolo, delle sue tradizioni e anche di sovvertimento di alcuni luoghi comuni.

ESSERE UN VICHINGO - “Tutti vogliono essere vichinghi”, così il produttore esecutivo del gioco Julien Laferriere ha esordito durante un evento di presentazione del gioco, in cui membri del team di sviluppo, in compagnia di alcuni storici che hanno fatto da consulenti per la ricostruzione ambientale, degli attori che hanno prestato la voce e la personalità a Eivor, il personaggio principale e di Einar Selvik, uno dei compositori della colonna sonora, hanno raccontato il processo creativo e produttivo del gioco.

Sebbene i vichinghi siano considerati di solito dei superuomini senza paura e guerrieri senza pietà, c’è molto di più nella storia del popolo nordico. Una storia, però, che si perde spesso nel mito, perché, per quanto più vicini a noi rispetto all’antico Egitto e all’antica Grecia, ultime due ambientazioni della saga, delle vicissitudini dei vichinghi abbiamo molte meno fonti. Per questo motivo, il cuore del team di sviluppo ha affrontato un viaggio sul campo, tra le isole Lofoten in Norvegia e le High Moors nello Yorkshire, nel Regno Unito, confrontandosi con storici ed esperti archeologi per provare a immaginare, a partire dai luoghi, quale fossero le abitudini di vita dei vichinghi e comprendere al meglio la loro cultura.

L’idea alla base del gioco, infatti, non è solo quello di raccontare l’invasione vichinga nel Regno Unito, ma dare ai giocatori la possibilità di scoprire diverse tematiche meno conosciute delle tradizioni norrene: dalla spiritualità, elemento fortissimo della cultura vichinga, alla convivialità, passando per i valori di onore e fratellanza che legavano clan ed erano il cuore della politica delle tribù.

Nel gioco, infatti, nei panni di Eivor (eroe che può essere maschio o femmina in base alle preferenze del gioatore) bisogna prendere decisioni per l’intero clan del Corvo, andando alla ricerca di alleanze e decidendo come sviluppare un intero accampamento nel cuore dell’Inghilterra. Questo senso di responsabilità e di progresso è accompagnato da un’idea fondamentale di varietà, raccontata da Derby McDevitt, narrative director del gioco, attraverso la creazione di un mondo curato a mano in ogni dettaglio. In un’intervista avvenuta dopo l’evento, McDevitt ci ha raccontato come “ogni elemento di gioco è figlio di una storia ed è stato inserito nel mondo per un motivo, per dare informazioni ai giocatori e per permettere loro di vivere un’esperienza più varia possibile”.

ATLANTE STORICO INTERATTIVO - In un mondo denso di avvenimenti, ma che si rifa pienamente alla storia, il bilanciamento tra gli elementi realmente esistenti e le esigenze di intrattenimento è fondamentale. Il lavoro di ricostruzione e di fedeltà è sempre stato il fiore all’occhiello della saga, e a partire dal viaggio sui luoghi reali, Raphale Lacoste, art director dell’intera saga, Philippe Bergeron, level designer, e l’intero team creativo, hanno provato a raccontare le atmosfere della Norvegia e dell’Inghilterra del nono secolo attraverso la contestualizzazione di strutture storiche realmente esistenti all’interno di un mondo di gioco interessante da esplorare e da vivere, grazie a un lavoro di messa in scena epico ed evocativo.

L’esplorazione è alla base del gioco, perché per sviluppare Eivor e il suo accampamento non basta solo sconfiggere i nemici, ma bisogna vivere e completare missioni ed eventi del mondo che raccontano in pillole la sua storia. Per farlo nel migliore dei modi, il team di storici coordinato da Thierry Noel non ha solo inserito personaggi e luoghi realmente esistenti, ma ha provato a ipotizzare quale fosse il rapporto degli abitanti anglosassoni con la storia pregressa del luogo, con le tradizioni e con le leggende.

Inoltre, dal momento che molti degli avvenimenti citati all’interno dell’avventura non hanno una datazione storica ufficiale, ma sono avvenuti in un intervallo di oltre trent’anni, il team Ubisoft Montreal ha potuto intrecciare le vicende di Eivor a quelle di personaggi realmente esistenti, come Ivarr e Ubba Ragnarsson, i figli di Ragnar Lodbrok, o di Alfredo il Grande, il re che osò opporsi all’avanzata vichinga. In uno scenario così ricco di figure leggendarie, l’obiettivo di Assassin’s Creed Valhalla è come al solito far vivere il lato più pop della storia, raccontandone le atmosfere, più che i fatti, come in un enorme ed epico blockbuster d’azione. 

UN RACCONTO EPICO TRA STORIA E NATURA - L’aspetto più interessante della struttura del gioco è quello delle saghe nordiche. Ogni eroe vichingo, ogni figura storica importante, ha una saga che ne racconta le gesta in cui vivono insieme storia e mito. Questa forma di racconto è quella utilizzata da McDevitt per ogni capitolo dell’avventura: ogni territorio esplorato dal giocatore è una vera e propria saga divisa in capitoli, con personaggi chiave e luoghi da visitare. Intorno a questa unità narrativa il mondo è liberamente esplorabile, tra eventi secondari, razzie, assalti alle fortezze ed elementi storici della saga, come le cime da scalare.

Per rendere più epico il viaggio, alla colonna sonora i compositori “veterani della saga” Jesper Kyd e Sarah Schachner hanno collaborato con Einar Selvik, famoso musicista norvegese della scena black metal e folk, frontman della band Wardruna. La sua musica, eseguita con strumenti naturali filologicamente risalenti all’epoca, regala al gioco un’atmosfera autentica, magnetica e magica, che si sposa benissimo con i panorami medievali ricchi di natura selvaggia dell’ambientazione.

In questo contesto, Ubisoft vuole raccontare la storia di Eivor come una sorta di grande epopea, una raccolta di saghe di eroi che fotografa un arco storico affascinante, andando a rompere alcuni pregiudizi. Nell’interpretare Eivor, gli attori Magnus Bruun e Cecilie Stenspil hanno dovuto doppiare oltre 11mila battute, per una storia, che secondo loro, è affascinante perché attraversa tutto lo spettro delle emozioni umane, e racconta la cultura nordica in maniera molto verace, esplorandone la filosofia e andando oltre lo stereotipo dei guerrieri senza pietà.

VECCHI ASSASSINI, NUOVE SFIDE - Nel viaggiare tra l’Inghilterra e la Norvegia, i giocatori dovranno prendere tantissime decisioni e la grande novità per la serie è proprio la possibilità di indirizzare la storia in una direzione o nell’altra. McDevitt, durante l’intervista, si è concentrato molto sull’idea di tensione: “Più che offrire tanti bivi narrativi, ci siamo concentrati nel rendere ogni scelta davvero importante dal punto di vista dell’impatto emotivo, ponendo la decisione dei giocatori sempre al culmine della tensione”.

In questo senso, Assassin’s Creed Valhalla vuole fare un passo deciso ulteriore verso il genere dei giochi di ruolo d’azione, proseguendo la direzione intrapresa con Origins e Odyssey. I vecchi fan della saga, però, troveranno tantissimi elementi a loro cari, dalle sequenze degli assassinii con confessione finale, una maggiore verticalità dell’azione e diverse sorprese collegate a Layla Hassan e all’Animus.

Anche la scelta del genere di Eivor, infatti, è legata a doppio filo con la storia nel presente di Assassin’s Creed, e sebbene si possa scegliere in base alle proprie preferenze, c’è una terza via che potrebbe sorprendere i fan di lunga data, ovvero quella legata alla sequenza del DNA registrata nel macchinario degli Assassini che permette di rivivere i ricordi. Che sia l’indizio per un ritorno in pompa magna della linea temporale presente? Lo scopriremo il 10 novembre, su Xbox One, Xbox Series X/S, PS4 e PC, con la versione PS5 disponibile al lancio della console, il 19 novembre.