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Baldur's Gate 3, i consigli per avventurarsi nella versione Early Access

Il gioco di ruolo di Larian Studios si basa sul nuovo regolamento di Dungeons & Dragons: scopriamo insieme come funziona e i trucchi per ottenere il meglio dall'esperienza di gioco

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Approcciarsi a Baldur’s Gate 3 può essere un'esperienza carica di aspettative e scetticismo: si tratta del terzo capitolo di una saga particolarmente, ma il rischio era quello di trovarsi di fronte a un titolo che somigliasse maggiormente a un nuovo Divinity: Original Sin, e soprattutto l’abbandono di un sistema di regole ormai vetusto in favore di uno più nuovo e snello. Andiamo ad analizzare il  nuovo regolamento, in modo da aiutare chiunque voglia avvicinarsi al gioco in questione a capire i meccanismi con cui sono costruiti i personaggi, e dare almeno qualche risorsa o idea in più su come creare un alter ego con cognizione di causa.

Si tratta di una serie di consigli che possono semplificare la vita a chi non sa assolutamente cosa sia la versione 5.0 di Dungeons & Dragons: la lettura è consigliata caldamente anche a chi magari è esperto della versione 3.5 del regolamento, o di Pathfinder.

L'IMPORTANZA DELLE FONDAMENTA - Partiamo proprio dall’ABC, i valori delle caratteristiche di base, che offrono dei bonus alle attività (e ai tiri salvezza rilevanti) in base al loro punteggio. Il punteggio neutro è 10, che offre un bonus pari a zero (in altre parole il tiro di dado puro e semplice), e si guadagnano punti ogni volta che si raggiunge il numero pari superiore.

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In linea di massima non ha quindi senso lasciare un punteggio a 13 o 15, e conviene portarlo in alto o in basso a seconda di cosa si ha in mente. Lasciare volontariamente una cifra dispari è una scelta legata a un progetto di costruzione del personaggio a lunga scadenza che non ha senso affrontare in una guida di questo tipo: nel corso dell’Early Access si avrà un massimo di due punti aggiuntivi da distribuire a piacere.

La differenza maggiore riscontrata passando dalla versione 3.5 alla 5.0 è la gestione delle abilità del personaggio, quella serie di attitudini che possono descrivere quanto sia bravo a parlare, intimidire, saltare e cose del genere. Il numero di abilità è ridotto ma a esser mutato è soprattutto il modo in cui vengono considerati i bonus. Quando si sceglie un'abilità si sceglie unicamente se si è “capaci” in essa o no, e la differenza si traduce in quali bonus vengono aggiunti al tiro di dado.

Ad esempio, se si vuole provare a convincere con le parole un personaggio non giocante ma non si è scelto “persuasione” come abilità in cui si è capaci, al tiro di un dado a venti facce si sommerà unicamente il bonus di carisma (che può essere anche negativo se il valore della caratteristica è pari o inferiore a 9). Se invece si è scelto di focalizzarsi su quell’abilità al tiro del dado e al bonus/malus della caratteristica viene sommato anche il valore del “proficiency bonus”.

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UN PO' DI MATEMATICA - Cos'è il “proficiency bonus”? Un valore standard, che inizia a +2, che si somma a ogni attacco, tiro abilità, test o tiro di dado che riguarda una capacità o un oggetto in cui il personaggio è abile. Ad esempio, un ladro sa usare senza problemi un pugnale e se attacca con esso avrà al tiro di dado dei bonus legati sia alla sua destrezza (che si presume sia alta per un ladro) che al proficiency bonus standard, immaginando un ladro con destrezza a 16 significa che avrà D20+3 (destrezza) +2 (proficiency bonus), per un totale di d20+5.

Se invece prova a usare una spada a due mani si ritroverà ad usare unicamente il bonus forza (dato che non è un’arma agile, ma un’arma che si basa sulla forza) e non riceverà nessun altro bonus, il che in una costruzione tipica per un ladro significa d20+1 nel caso si sia creato un ladro con 12 a forza. Lo stesso discorso vale appunto per le abilità e in generale ogni “prova” che un personaggio deve superare. Come vedete la differenza può essere sostanziale quindi vale la pena perdere del tempo a rifletterci sopra.

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L’ultima questione da chiarire per decifrare correttamente quanto dice il gioco è parlare del vantaggio/svantaggio che a volte si può avere in una determinata situazione di gioco. In realtà è piuttosto semplice: se si ha un “vantaggio” si tirano due dadi e si calcola solo il risultato migliore, laddove se si ha uno “svantaggio” vale naturalmente l’opposto.

Infine una dritta per chi abbia voglia di crearsi un personaggio ibrido abile sia nel combattimento che nella magia, o nelle arti “ladresche” e la magia. Le classi ibride partono dal combattente e dal ladro, e sfociano nell’Eldritch Knight e nell’Arcane Trickster rispettivamente al raggiungimento del terzo livello di esperienza. Chi se la sente può anche partire da un mago puro e scegliere una razza che dona l’utilizzo di determinate armi (come i Githyanki) o spendere un talento al raggiungimento del quarto livello di esperienza.

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