Il lungo periodo di lockdown da Covid-19 ha costretto l'opinione pubblica mondiale a inedite riflessioni su diverse questioni che in primis hanno coinvolto il mondo dei videogame. Dall'estrema demonizzazione dei videogiochi, in cui molti contenuti sono stati censurati o banditi perché capaci di creare dipendenza nei più giovani, al riconoscimento delle qualità terapeutiche degli stessi in periodi di estrema crisi. Uno studio proveniente dal Regno Unito rivela infatti che i videogiochi sono stati un motore per l'alfabetizzazione nei bambini e hanno funzionato da antidepressivo nelle fasi più difficili della pandemia.
Il nuovo studio condotto dal National Literacy Trust britannico ha esaminato quasi 5.000 giocatori di età compresa tra 11 e 16 anni. Secondo un comunicato stampa, una media di 2 giocatori su 5 era più motivata a rintracciare le fonti letterarie o leggere le notizie riguardanti i videogame e la cultura ad essi collegata dopo aver giocato.
La ricerca ha anche fatto emergere che un consistente 73% dei suoi giocatori si sente parte di una storia grazie ai videogiochi, aumentando così il loro interesse per le narrazioni e incentivando potenzialmente la passione per la lettura e la scrittura.
Grazie all'osservazione dei bambini coinvolti nello studio, gli esperti hanno inoltre rilevato come i giochi abbiano sviluppato e aumentato la loro empatia verso alcuni personaggi, aiutandoli a mettersi nei panni di qualcun altro. Molti dei partecipanti hanno utilizzato i videogiochi anche per rimanere in contatto con amici e familiari durante il lockdown, sottolineando l'enorme coinvolgimento emotivo anche a distanza fisica.
E i giovanissimi non sono stati gli unici a decantare le lodi dei videogame, visto che persino il 60% dei genitori intervistati ha ritenuto che mantenere una chat attiva durante le sessioni di gioco abbia aiutato i propri figli a mantenere un'adeguata salute mentale.
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Di contro a questa interessante ricerca si eleva sicuramente chi continua senza dubbio a puntare il dito contro i videogiochi come colpevoli dei problemi della società e del cattivo comportamento dei bambini. Ma diventa sempre più ovvio che l'universo videoludico ha diversi assi nella manica da offrire al mondo e dei quali non si può ignorare il potere positivo, comprese le generazioni più giovani.