Lo scorso 30 aprile la piccola Arianna ha compiuto 10 anni. Sapeva che sarebbe stato un compleanno diverso, festeggiato in un periodo storico particolarmente complesso: lontana dalle amichette, lontana dai nonni, impossibilitata a uscire da casa e a divertirsi come ha sempre fatto. Nelle settimane che hanno preceduto la fatidica data, la piccola non ha mancato di mostrare un certo disappunto per la situazione causata dalla diffusione del Covid-19, un sentimento che ha spinto il padre a ingegnarsi nel tentativo di rendere speciale il suo compleanno nonostante le avversità. Da qui l'idea di creare un videogioco di cui Arianna è la protagonista.
Per trasformarlo in realtà, il padre Marco Calcaterra ha sfruttato l'editor di Dreams, il videogioco per PS4 lanciato lo scorso febbraio e realizzato da Media Molecule, già autori di altre esclusive PlayStation come Tearaway e la saga LittleBigPlanet.
Dreams consente infatti di attingere da un'immensa libreria di scenari, oggetti ed elementi audiovisivi che possono essere utilizzati e modificati dagli utenti per dar vita alle proprie creazioni. Grazie al suo editor semplice e immediato il genitore ha iniziato a lavorare alacremente per creare un mondo virtuale, al cui interno sarebbero state nascoste dieci candeline che la protagonista avrebbe dovuto scovare, così da posizionarle sulla torta di compleanno ed esprimere il fatidico desiderio.
Il papà ha iniziato così una vera e propria corsa contro il tempo per riuscire a completare l'opera entro il 30 aprile partendo da zero: ai microfoni di Tgcom24 e Mastergame, Marco Calcaterra ha raccontato la sua esperienza, le sfide affrontate per portare a termine il progetto. "Non è la prima volta che avrei voluto creare un giochino per i miei figli", confessa Marco. "Qualche anno fa avevo abbozzato un paio di minigiochi in GameMaker, purtroppo mai terminati per mancanza di tempo e dedizione, ma stavolta la quarantena forzata e l'idea che mia figlia avrebbe vissuto un compleanno necessariamente un po' sottotono mi hanno dato la marcia in più (e anche un po' di tempo) per riuscire a portare finalmente a compimento un'idea dall'inizio alla fine".
Il risultato è "Il Sogno di Arianna", una piccola avventura interattiva disponibile gratuitamente per tutti gli utenti di Dreams in una duplice versione (con lingua in italiano e inglese). Come potete vedere nel video di gameplay convidiso dall'autore, Il Sogno di Arianna non è soltanto il titolo del videogioco, ma anche la realizzazione di quanto la piccola abbia desiderato nell'ultimo periodo.
DALLA TEORIA ALLA PRATICA - "Ho tradotto videogiochi per tantissimi anni e lavorato come tester linguistico, ma nell'ambito dello sviluppo di videogiochi in senso stretto, mi definirei decisamente un dilettante", prosegue Marco, che ha collaborato in qualità di game designer aggiuntivo e tester per una manciata di giochi indipendenti apparsi su Steam. "Sono arrivato a Dreams conoscendo le basi della programmazione, ma non mi definirei di certo un programmatore. Di grafica 3D non ho letteralmente mai fatto nulla, ma in Dreams mi sono dovuto cimentare con un po' di modellazione di base, trovandola molto divertente".
La presenza di una vastissima gamma di asset e creazioni utilizzabili ha facilitato la vita di Marco, che ha potuto ottimizzare i tempi attingendo dalla libreria del gioco di Media Molecule. "Moltissimo di quello che vedete nel gioco come asset grafici era presente nel database di Dreams e mi sono limitato a utilizzarlo o personalizzarlo in base alle necessità della scena".
LE SFIDE - Ma quanto tempo è servito per mettere in piedi una simile creazione? Secondo Marco, l'opera ha richiesto circa trenta ore per essere messa a punto partendo da zero. "La maggior parte del tempo l'ho spesa a guardare i tutorial e a capire bene come funzionassero le varie funzioni del software che nel corso dello sviluppo ho ritenuto fondamentali per l'esperienza di gioco, come gestione delle telecamere, temporizzazione del testo a schermo e le basi delle animazioni", svela l'autore, che non nasconde le difficoltà riscontrate nel dover lavorare al progetto senza farsi scoprire dalla figlia. "La sfida più ardua è stata forse rappresentata dal fatto che essendo una sorpresa, non potevo di certo lavorare al gioco mentre Arianna era nella stessa stanza della PS4, e questo ha ridotto notevolmente il già poco tempo a disposizione".
"Il problema maggiore (ma anche una benedizione, per chi rischia di ossessionarsi appresso ai dettagli come me!) è stato quello di riuscire ad arrivare alla "deadline" del 30 aprile con una versione che fosse magari imperfetta, ma comunque divertente, piacevole da giocare e soprattutto completa dall'inizio alla fine", prosegue Marco. "I due giorni successivi al compleanno li ho passati a sistemare qualche bug/transizione di camera e altri piccoli dettagli. Proprio la gestione del mio tempo e le decisioni su cosa aggiungere/togliere al gioco sono gli aspetti di cui sono più contento: la tentazione di aggiungere qualche nemico, ad esempio, era tanta, ma pur avendo a disposizione un set di nemici interessanti, ho preferito dare al gioco un feel rilassante e totalmente scevro da antagonisti. La scelta si è rivelata vincente, perché Arianna è riuscita a completare il gioco nel tempo che avevo immaginato (circa 20 minuti), godendosi la ricerca delle candeline in tranquillità, accompagnata anche dal delizioso pulcino messo a disposizione da Media Molecule".
LA REAZIONE DI ARIANNA - "Le è piaciuto un sacco!", commenta con entusiasmo Marco. "Non si aspettava nemmeno che fosse mai possibile vedere la sua cameretta all'interno di un gioco, o le nuvolette identiche a come le disegna lei o sentire le musichette che si era inventata lei da piccola. È sicuramente stata per lei una sorpresa inattesa in un compleanno sereno, ma che a causa della quarantena aveva assunto tinte un po' malinconiche".
Il genitore riflette sull'importanza di non creare un gioco eccessivamente difficile per rendere l'esperienza significativa : "A volte non serve una grande sfida per realizzare un gioco significativo, ma solo tanto amore e attenzione per le persone destinatarie principali dell'esperienza di gioco", afferma Marco. "In questo caso, a parte naturalmente Arianna, i destinatari dell'esperienza sono i bambini. Penso che siano loro gli unici a poter apprezzare appieno un'esperienza del genere senza sovrastrutture mentali. Gli adulti? Possono ovviamente giocarlo, ma il consiglio è quello di approcciarsi alla breve esperienza con lo stesso spirito con cui aprirebbero un delicato libro di storie per bambini".
LA SCELTA DI DREAMS - Marco ammette che difficilmente sarebbe riuscito a creare qualcosa di simile scegliendo un editor diverso da Dreams oppure sfruttando i tradizionali linguaggi di programmazione. "Con nessun altro editor sarei riuscito a realizzare una cosa del genere nel poco tempo a mia disposizione", commenta l'autore. "Se è vero che anche per linguaggi come Unity sono disponibili molti asset grafici e audio gratuiti, la curva di apprendimento per imparare a usarlo sarebbe stata nettamente più ardua".
Il genitore svela inoltre come grazie al sandbox di Media Molecule sia riuscito a rielaborare alcuni elementi già esistenti nel gioco e adattarli in base alle sue esigenze. "Dreams è perfetto per creare semplici platform 3D di questo tipo: ad esempio il personaggio di Arianna è un 'remix' di quello della gattina Kumi di Media Molecule, che include già al suo interno la logica e la fisica dei movimenti, e creare effetti come un'acqua che sembra muoversi o dei fili d'erba mossi dal vento è davvero semplicissimo", prosegue Marco. "Insomma, sembrerà retorico, ma Dreams è il software perfetto per creare... sogni!".
Abbiamo già visto numerose creazioni realizzate grazie ai vari strumenti offerti da Dreams, che a detta di Marco è un software incredibile per dare libero sfogo alla propria creatività. "In molti si divertono anche solo a creare modelli 3D o brani musicali, altri a creare giochi con asset di altri", prosegue l'autore. "Dreams permette di divertirsi e collaborare allo sviluppo di piccoli giochi (o anche a creazioni audiovisive non interattive!) in base alle proprie capacità e alla propria predisposizione. Sembrerà banale, ma io consiglierei di partire dai tutorial (quantomeno quelli di base): sono davvero ben fatti e divertenti e cimentarsi nella creazione senza conoscere gli aspetti fondanti dell'interfaccia e le funzionalità base rischia solo di generare frustrazione".
Marco dà infine un consiglio a tutti coloro volessero cimentarsi in qualcosa di simile: "L'ideale è partire da un'idea semplice e di portarla a termine dall'inizio alla fine, quindi con intro (eventuale) e finale compresi", commenta l'autore del videogioco. "Solo così si avrà idea di tutte le sfaccettature e gli imprevisti che possono sorgere nelle varie fasi della creazione di un videogioco, fosse anche uno estremamente semplice come il mio".